はじめに
- ここではルーンテラのパッチ1.0からパッチ1.6までをまとめています。
- 載せている内容は「カードの追加」「カードの調整に関するもの」「対戦に影響が出る不具合の修正」の3種類に限定しています。そのため、イベントやグラフィックに関する情報は除外しています。
- ここでは「バフを赤色」「ナーフを青色」「その他の変更を緑色」で表示しています。
- アンダーラインの付いたカード名をタッチすると、カードの画像(最新パッチ)が表示されます。
リンク先は各カードの解説ページです。
そのままタッチするとリンク先に飛んでしまいますが、タッチしたまま指をカード名からずらすことで、リンク先に飛ばされずにカードの画像を表示できます。
例:ガレン・帝国の破壊工作員・垣間見えた彼岸
パッチ1.6(大規模調整パッチ)
公開日:2020/7/22 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-6-notes-spirit-blossom/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
---|---|
ハイマーディンガー | 変更点 3・4・6のスペルで生成するタレットを変更 |
ブラウム | ステータス 1/5 → 0/5 |
エッグニビア | ステータス 0/2 → 0/1 |
スライド | タイミング ![]() ![]() |
闘技場のブックメーカー | コスト 3 → 2
ステータス 2/1 → 2/2 |
バシリスク騎兵 | ステータス 5/3 → 4/3 |
真紅の信奉者 | 効果 このユニットがダメージを受けて生き残った時、敵のネクサスに2ダメージを与える。 → このユニットがダメージを受けて生き残った時、敵のネクサスに1ダメージを与える。 |
レギオンの擲弾兵 | ステータス 3/1 → 3/2
効果 |
輝く才気 | コスト 3 → 4 |
汚水浚い | コスト 2 → 3
効果 このユニットをプレイするには、カードを1枚破棄する。 → このユニットをプレイするにはカードを1枚破棄し、その後カードを1枚引く。 |
ゾウンの悪童 | 効果 ![]() |
影の暗殺者 | ステータス 2/2 → 1/2 |
抜刀 | コスト 3 → 2 |
リバーシェイパー | ステータス 2/1 → 2/2 |
アイオニアの意志 | コスト 4 → 5 |
黄金の一角 | コスト 3 → 2
ステータス 2/4 → 2/3 |
一角狩りの船団 | コスト 5 → 4
ステータス 7/7 → 6/6 |
LoRのデザインやバランス調整を行う際、私たちは新しい課題に適応・解決するための様々な手段をプレイヤーの皆さんに提供し、皆さん自身でメタを形作っていけるよう心がけています。現状については、通常の試合で使われるデッキの種類の総数からは健全な多様性が見てとれるものの、一部のアーキタイプ(イルーシブ/アイオニアコントロール、ハイマーディンガー、ノクサスアグロ)が過度に安定した強さを発揮しており、試合内外での選択肢の幅を狭めてしまっています。こうした状況は結果としてデッキビルドの幅を狭め、人気のない戦略を締め出し、環境に適応していく楽しさを制限してしまいかねません。
今回実施する変更のいくつかは、こういったアーキタイプの強さを、それぞれに見合った方法で緩和するためのものです。通常、弱体化については一定の勝率を超えたデッキについてのみ行うことにしているのですが、今回のパッチでは「統計上は強すぎる状態ではないものの、ゲームの健全性を損ねかねない」カード(ひいては戦略)に調整を施しています。これらを弱体化することで、より幅広いアーキタイプが活躍できるようにするのが狙いです。
同様に、今回のパッチでは破棄ユニットについても使いやすさと満足感を向上させるために微調整を加え、これらを使用するアーキタイプを支える要素を増やしています。これらの変更に関して、皆さんのご意見をお待ちしています!
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ハイマーディンガー | 変更点 3・4・6のスペルで生成するタレットを変更 |

カード | 修正内容 |
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ブラウム | ステータス(レベル1) 1/5 → 0/5
ステータス((レベル2) 2/6 → 1/6 |
パッチ1.4でのブラウムのリワーク結果には概ね満足しています。同じパッチ1.4でのアニビアの変更と合わさることでフレヨルドのチャンピオン選択の幅が広がり、地域自体もよりプレイしやすくなりました。
しかしブラウムに変更を加える際、攻撃力まで上げたのは判断ミスでした。「まずはリワークが確実な強化となることを優先し、強すぎるようであれば必要に応じて調整を加えていこう」という意図があったのですが、ブラウムの基礎攻撃力を1に上げたことで全体的に強力になっただけでなく、場合によってはかなり一方的な流れを生み出すことにつながってしまいました。そのため、今パッチでは基礎攻撃力を0に戻し(そしてレベル2の攻撃力も減らして)、簡単に試合の流れを掌握できないようにしています。
カード | 修正内容 |
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エッグニビア
(卵状態のアニビア) |
ステータス 0/2 → 0/1 |
カード | 修正内容 |
---|---|
スライド | タイミング ![]() ![]() |


カード | 修正内容 |
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闘技場のブックメーカー | コスト 3 → 2
ステータス 2/1 → 2/2 |
その他のノクサスの2マナカードや「汚水浚い」のコスト変更(下記参照)に合わせて、「闘技場のブックメーカー」も2マナのユニットとして安定した活躍ができるように変更を加えます。シナジー効果狙いの戦略ではノクサスにより一層の貢献ができるようになるでしょう。
カード | 修正内容 |
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バシリスク騎兵 | ステータス 5/3 → 4/3 |

カード | 修正内容 |
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真紅の信奉者 | 効果 このユニットがダメージを受けて生き残った時、敵のネクサスに2ダメージを与える。 → このユニットがダメージを受けて生き残った時、敵のネクサスに1ダメージを与える。 |
レギオンの擲弾兵 | ステータス 3/1 → 3/2 |
ネクサスへのダイレクトダメージを持つノクサスの低コストユニットは、マナカーブに沿って使用したときはもちろん、試合終盤での「あとひと押し」のための手段としても安定した強さを発揮します。そのため、ノクサスデッキには序盤からの優位な立ち周りに加えて、終盤での試合を決めるチャンスが数多く存在することとなり、メタに多大なプレッシャーを与えていました。終盤でのダメージポテンシャルを抑えることで、ノクサスアグロ相手でも生き残りやすくなり、より幅広い戦略が採用されるようになるでしょう。
「真紅の信奉者」は上記の傾向が特に強いカードでした。彼女のダメージ量を抑えることで相手は有利なダメージ交換を行いやすくなるほか、単純にコンボの威力を抑える意図もあります。「レギオンの擲弾兵」も同様の意図でネクサスダメージを弱体化していますが、彼の場合は一方で体力を強化して使いやすさを補いました。
カード | 修正内容 |
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輝く才気 | コスト 3 → 4 |
以前、ハイマーディンガーをより有用で満足感のあるチャンピオンにするための一環として「輝く才気」に調整を施しました。しかし、使い方によっては3/1のユニット(キーワードがなんであれ)を複数体、ノーコストで一方的に生成できるという能力は、メタによい影響を与えるとは言いづらい状況になってきました。
今回の変更によって、「輝く才気」にも1マナのコストが発生するようになるほか、ハイマーディンガーのタレットへの変更と合わせると生成されるタレットの能力は「オーバーパワー」になるため、相手側にもブロックで対抗する余地が十分に生まれるでしょう。
カード | 修正内容 |
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汚水浚い | コスト 2 → 3
効果 このユニットをプレイするには、カードを1枚破棄する。 → このユニットをプレイするにはカードを1枚破棄し、その後カードを1枚引く。 |
ゾウンの悪童 | 効果 ![]() |
カード | 修正内容 |
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影の暗殺者 | ステータス 2/2 → 1/2 |

カード | 修正内容 |
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抜刀 | コスト 3 → 2 |
アイオニアは地域の中心となるカードが弱体化を受けることとなるため、代わりにシナジー系のカードを強化したいと思います。「抜刀」のコストを下げ、コントロールデッキやスタンを軸にしたデッキでより使いやすくなるようにしました。
カード | 修正内容 |
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リバーシェイパー | ステータス 2/1 → 2/2 |
カード | 修正内容 |
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アイオニアの意志 | コスト 4 → 5 |
カード | 修正内容 |
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黄金の一角 | コスト 3 → 2
ステータス 2/4 → 2/3 |
カード | 修正内容 |
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一角狩りの船団 | コスト 5 → 4
ステータス 7/7 → 6/6 |
不具合の修正
- スウェインのレベルアップ条件が「ファイナルスパーク」の
オーバーパワーによるダメージでも進行するよう修正しました。
- 「龍の怒り」のような効果でネクサスにダメージを与えた場合も、ティーモ(レベル1、2)とスウェイン(レベル2)のネクサスストライクの効果が発動するよう修正しました。
- 「亡霊の酒飲み」がサポートしたユニットが生き残った際、ラウンド終了時にサポート効果が消滅しないよう修正しました。
- スペルの解決前に対象が取り除かれたにも関わらず、エズリアルのレベルアップ条件が進行してしまうことがある不具合を修正しました。
- ガングプランク(レベル2)のアタック時の
スキルに対して、「火薬樽」による追加ダメージがすべての敵に適用されないことがある不具合を修正しました。
パッチ1.5
公開日:2020/7/8 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-5-notes-labs/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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盗品 | コスト 2 → 3 |
孤高の僧 | ステータス 4/3 → 3/3 |
月に1回のバランスアップデートは次回のパッチ1.6で行われる予定ですが、パッチ1.5ではそのうちの一部が前倒しして実装されます。今後はバランスアップデートを毎パッチ行う…というわけではないのですが、早い段階で実装できるものがあれば、アップデートの方法やタイミングは柔軟に選択していければと思います。
新シーズン「好運の時」と題した紹介記事でお話しした通り、8月からは2か月ごとに新カードが実装されます。そのため各セットの期間中にどのようにバランス調整を行うのかを考え直す必要が出てきました。具体的にどのように取り組むかはまだ検討中で、さまざま試したいと考えているところです。次のシーズンのプレビューを公開する頃には、詳細をお伝えできる予定です。
また、プレイヤーの皆さんとの情報共有についても、色々な方法を試していこうと考えています。これまでも一部のパッチノートに「ウォッチリスト」の項目を設けたり、パッチ1.4の前にはTwitterでエピックカードの使用感に関する意見を募ったりしてきましたが、今回はパッチ1.6に向けて私たちが何を計画しているかを事前にお伝えしてみようと思います。
現在取り組んでいるアップデートには次の内容が含まれます。
- ハイマーディンガーの関連カード(タレットたち)の一部を調整
- 「カードを破棄する」効果を持つユニットの満足感と使い勝手を高めるためのリワーク
- ノクサスの低コストユニットによるネクサスへのダイレクトダメージの調整
今回のパッチ1.5では2つのカードに変更が加わりますので、まずはそれらに満足してもらえることを願います。2週間後のパッチ1.6も楽しみにお待ちください!
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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盗品 | コスト 2 → 3 |
特定のカードやメカニクスがうまく機能しているかどうかは、ゲーム全体のバランスやプレイヤースキルへの依存度、ゲームプレイの多様性、両プレイヤーにとっての楽しさなど、様々な角度から評価されます。「強奪」はゲームプレイの多様性を生み、プレイヤーの順応力を試し、複数のビルジウォーターデッキで中心的な役割を果たすメカニクスですが、強力であるがゆえに、頻繁に見かけるとフラストレーションが溜まってしまいます。この問題は「強奪」を持つカードのコストが低すぎるために起きている…というのが私たちの基本的な考えです。ゲーム全体のバランスを考えると、コストを上げて“ビルジウォーターでトップクラスに強力な能力”から少し弱体化させた方が良いだろうと判断しました。
この点を踏まえて「強奪」カードの中でドロー可能な枚数が最も多い「盗品」のコストパフォーマンスを下げることにしました。今回の変更は、カードドローによるシナジーあるいは「追撃」や「忠義」を中心とした戦略におけるパワーは維持したまま、その汎用性を抑えることを目標としています。「強奪」に関しては引き続き注視し、皆さんのご意見を参考にしつつ必要に応じてさらに変更を施します。
カード | 修正内容 |
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孤高の僧 | ステータス 4/3 → 3/3 |
パッチ1.4(大規模調整パッチ)
公開日:2020/6/24 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-4-notes-the-season-of-fortune/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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ダリウス
(レベル2) |
ステータス 10/5 → 10/6 |
アニビア | コスト 7 → 6 |
ブラウム | コスト 3 → 4
ステータス(レベル1) 0/5 → 1/5 ステータス(レベル2) 0/7 → 2/6 効果 「このユニットが初めてダメージを受けて生き残った時、マイティーポロを1体召喚する。」を追加 |
スーパーメガデスロケット!
(レベルアップしたジンクスの効果によって生成) |
コスト 2 → 1 |
ジェネヴィーヴ・エルムハート | ステータス 4/4 → 5/5 |
不屈の精神 | タイミング ![]() ![]() |
バシリスク騎兵 | ステータス 5/2 → 5/3 |
ファロン隊長 | 効果 プレイ: 手札にあるカードをすべて皆殺しの斧に変化させる。 → このユニットの召喚時、手札に皆殺しの斧を3枚生成する。(効果を変更) |
ポーロラ | コスト 7 → 6 |
ポロ飼いの爺 | コスト 4 → 2
ステータス 3/4 → 2/3 効果 このユニットの召喚時、場に味方の「ポロ」がいる場合は「ポロ」を2体引く。 → このユニットの召喚時、場に味方の「ポロ」がいる場合は「ポロ」を1体引く。 |
彷徨いし者 | キーワード ![]() |
留まりし者たち | コスト 6 → 7 |
影の刃 レン | キーワード ![]() コスト 8 → 4 ステータス 6/4 → 3/3 効果 敵がフォロワーを召喚する時、それに |
ジェイ・メダルダ | キーワード ![]() コスト 8 → 6 ステータス 6/6 → 4/4 効果 このユニットが対象に選ばれる時、カードを1枚引く。 → このユニットが対象に選ばれて生き残った時、カードを1枚引く。 |
放たれし憎悪
(呪われた牢番の効果によって召喚) |
ステータス 4/4 → 4/3 |
暗黒の刻 | コスト 10 → 9 |
藻屑拾い | ステータス 2/1 → 1/1 |
マインドメルド | コスト 8 → 7 |
ドレッドウェイの上級船員 | ステータス 3/1 → 3/2 |
ブラックマーケットの商人 | ステータス 2/2 → 2/1 |
ブラックマーケットの商人 | 「相手デッキからカードを奪う効果」が新キーワード「強奪」として扱われるようになり、「デッキの一番上」ではなく「デッキの一番下」からカードを引くようになった。 |
ゲームバランスの調整とメタゲームの多様性確保のための通常のアップデートに加えて、このパッチでは特にエピックカード、フレヨルド、「相手デッキからカードを奪う」効果などのカードグループに対して、(リワークレベルのものも含む)全体的な問題修正および改善にフォーカスしています。
LoRのエピックカードは概して「魅力的」で「ユニーク」で「強力」な効果を持ったカードとなることを想定しています。戦局を大きく変えるカギとなり得るカードですが、一方でコストが高すぎる、あるいは単に扱いにくいと感じられるものもあります。このパッチでは、各地域のあまり活用されていないエピックカードを対象に、あらゆるレベル帯を想定したリニューアルを行います。今後はより多くのデッキに組み込まれるようになることを願っています!
フレヨルドは高ランク帯でプレイ率が低下している状態がしばらく続いていました。最近は少しプレイ率が上がっていますが、地域というよりは特定の強力なカード(セジュアニなど)のみが使われている状態です。この主な原因はフレヨルドのチャンピオンが全体として有用性や魅力に欠けていることが原因のようですので、ブラウムとアニビアが幅広いデッキで魅力的な選択肢となるような変更を行い、地域全体としての使いやすさを他の地域と同じレベルまで引き上げます。
そして、ビルジウォーターの「相手デッキからカードを奪う」効果については、対象をデッキの一番上のカードではなく一番下のカードに変更することで、意図せぬ応用を防止することにしました。また、この効果「強奪」という新しいキーワードに置き換えられ、ゲーム内の記載は「敵のデッキの一番下からチャンピオン以外のカードを引く」です。
ゲームプレイの改善について、いつもフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。パッチ1.4の変更が皆さんに気に入ってもらえるよう願いつつ、デッキがどのように変化していくかを楽しみに見守っていきたいと思います!
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ダリウス
(レベル2) |
ステータス 10/5 → 10/6 |
レベル2のダリウスの体力を強化して耐久力と安定性を高めることで、レベルアップ条件を達成した際の見返りを増やし、ノクサスアグロデッキに魅力的なトップエンドの選択肢を与えます。
カード | 修正内容 |
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アニビア | コスト 7 → 6 |
コストが同じノーチラスやレベルアップ条件が同じカルマなどと比べると、アニビアは非常に限定された戦略でしか活躍できていません。コストを調整することで効率が高まり、もっと幅広く使用されるようになるでしょう。
カード | 修正内容 |
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ブラウム | コスト 3 → 4
ステータス(レベル1) 0/5 → 1/5 ステータス(レベル2) 0/7 → 2/6 効果 「このユニットが初めてダメージを受けて生き残った時、マイティーポロを1体召喚する。」を追加 |
プレイヤーに人気だった部分は残しつつ、フレヨルドデッキにもっと上手くフィットし、よりバランスの取れたプレイパターンが可能になるよう調整を行います。コストは増加しますが、攻撃力を獲得し、レベル1の時点でマイティーポロを召還可能になることから、より幅広く使用されるようになるだろうと考えています。同様に、レベルアップ時のステータス増加をより一般的な+1/+1に変更することで、全体的な強さや試合を決める能力が高まるはずです。
カード | 修正内容 |
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スーパーメガデスロケット!
(レベルアップしたジンクスの効果によって生成) |
コスト 2 → 1 |
ジンクスのロケットは発動できたときの満足感は高いですが、特にエクスペディションにおいては安定して発動させることが少し難しくなっていました。
カード | 修正内容 |
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ジェネヴィーヴ・エルムハート | ステータス 4/4 → 5/5 |
「ジェネヴィーヴ」は同コスト帯で厳しい競争を強いられていました。そこで、より幅広いデッキに魅力的なカードとなるよう、ステータスを増加させることにします。
カード | 修正内容 |
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不屈の精神 | タイミング ![]() ![]() |
「不屈の精神」が実現する“不死身のユニット”というアイデア自体は気に入っていますが、これは議論を引き起こすものであるのも確かであり、結局は問題のあるゲームプレイパターンにつながっていました。
通常、私たちは新たなカードが登場した際はしばらく様子を見て、プレイヤーの皆さん自身にそのカードへの対処法をじっくり考えてもらう…という方針を採っています。それがカードゲームの大きな楽しみのひとつであると考えているからです。「不屈の精神」についても当初はその理由から調整を見送っていたのですが、最終的には、あまりにもフラストレーションを生じさせる結果を生じさせやすいと判断し、直接対抗できる余地を追加することにしました。
カード | 修正内容 |
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バシリスク騎兵 | ステータス 5/2 → 5/3 |
「バシリスク騎兵」はノクサスデッキにおいて「忠義」戦略を取ろうと思えるだけの魅力を持っていませんでした。同じように、ノクサスのアグロデッキではノクサスの高コストユニットはあまり採用されず、代わりにダイレクトダメージ系のカードや汎用性の高い他地域のカードが優先して採用されていたので、トリファリアン・レギオンの面々をベースにした従来のノクサスアグロデッキに対して有用な選択肢となるよう調整します。
カード | 修正内容 |
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ファロン隊長 | 効果 プレイ: 手札にあるカードをすべて皆殺しの斧に変化させる。 → このユニットの召喚時、手札に皆殺しの斧を3枚生成する。(効果を変更) |
「ファロン隊長」はレイト構成のデッキへの対抗手段として終盤のフィニッシャーとなることを想定していましたが、実質的に手札を破棄させる効果(しかも手札がない場合は何も起こらない)は、その役割と矛盾するものでした。そこで、「皆殺しの斧」を手札に生成するだけのシンプルな効果に変更します。
カード | 修正内容 |
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ポーロラ | コスト 7 → 6 |
「ポーロラ」は直接的なインパクトがないのにコストが高過ぎたので、コストを下げることで負担を軽減させます。
カード | 修正内容 |
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ポロ飼いの爺 | コスト 4 → 2
ステータス 3/4 → 2/3 効果 このユニットの召喚時、場に味方の「ポロ」がいる場合は「ポロ」を2体引く。 → このユニットの召喚時、場に味方の「ポロ」がいる場合は「ポロ」を1体引く。 |
ブラウムへの変更にあわせて、ポロデッキのコストカーブにフィットする選択肢となるよう調整します。
カード | 修正内容 |
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彷徨いし者 | キーワード ![]() |
ベータ期間中に大暴れしていた「彷徨いし者」は、現在はあまり活躍できていません。一部の珍しいデッキ構成であれば、旧来の“爆弾”のような使い方が可能となっても問題ないと判断し、「リジェネレーション」を追加して決定力を高めることにしました。
カード | 修正内容 |
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留まりし者たち | コスト 6 → 7 |
「留まりし者たち」は自身のユニットを大量にキルできるデッキには大きなメリットを与えますが、少し効率と使い勝手がよすぎたので、メリットは維持しつつも、相手に対策を立てる時間的猶予を与えられるよう調整します。
カード | 修正内容 |
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影の刃 レン | キーワード ![]() コスト 8 → 4 ステータス 6/4 → 3/3 効果 敵がフォロワーを召喚する時、それに |
「レン」はその効果の強力さゆえにマナコストが大きくなっており、結果としてこのカードを中心に戦略を立てることが難しくなっていました(また、相手にして楽しいカードでもありませんでした)。今回「レン」を完全にリニューアルして、エフェメラルデッキにおける次の一手を仕掛けるためのユニットを提供できるようにしました。
カード | 修正内容 |
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ジェイ・メダルダ | キーワード ![]() コスト 8 → 6 ステータス 6/6 → 4/4 効果 このユニットが対象に選ばれる時、カードを1枚引く。 → このユニットが対象に選ばれて生き残った時、カードを1枚引く。 |
「ジェイ」の効果は、それを中心にビルドしたくなるくらい魅力的ですが、コストとステータスを鑑みると“罠”とも言えるようなものでした。そこで、このカードの理想(あるいはその一部)をもっと安定して実現できるよう、全体的な調整を行います。
カード | 修正内容 |
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放たれし憎悪
(呪われた牢番の効果によって召喚) |
ステータス 4/4 → 4/3 |
アグレッシブなシャドウアイルデッキを相手に序盤でリードを築かれてしまうと、巻き返すのは非常に困難となっていました。特に「呪われた牢番」と「枯れ地の世話人」をマナカーブに沿って出された場合、一気に盤面の優位を築かれると同時に、シナジーの条件まで整えられてしまいます。「放たれし憎悪」への対処が少し楽になるよう調整することで、この状況を緩和したいと思います。
カード | 修正内容 |
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暗黒の刻 | コスト 10 → 9 |
「暗黒の刻」はシャドウアイルでは派手なフィニッシャーとしての役割を想定していますが、なかなか居場所を見つけられていません。コストを1つ下げ、シャドウアイルデッキにおけるシナジー主導の戦略を後押しする形で調整します。
カード | 修正内容 |
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藻屑拾い | ステータス 2/1 → 1/1 |
ディープデッキは概して良好な状態ですが、終盤に強みを持つはずのディープデッキにおいて「藻屑拾い」は序盤に大きな存在感を示していました。この調整により、ディープデッキをプレイする際は「序盤の不利な状況を終盤で挽回する」という、本来想定される展開が増えるはずです。
カード | 修正内容 |
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マインドメルド | コスト 8 → 7 |
「マインドメルド」は単純に効果の割にコストが高過ぎました。
カード | 修正内容 |
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ドレッドウェイの上級船員 | ステータス 3/1 → 3/2 |
火薬樽デッキでは展開を加速し、アグレッシブなビルジウォーターデッキではより有用な選択肢となるよう調整します。この強化によって「幅広いデッキに火薬樽を提供する」という想定された役割を、よりしっかりとこなせるようになるでしょう。
カード | 修正内容 |
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ブラックマーケットの商人 | ステータス 2/2 → 2/1 |
強奪デッキの要としての役割は維持しつつ、除去耐性を下げる調整を行います。この変更によって、これまでよりも場に留めておくことが難しくなり、複数体の「商人」を後衛に揃える戦術も取りにくくなるはずです。
カード | 修正内容 |
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ブラックマーケットの商人 | 「相手デッキからカードを奪う効果」が新キーワード「強奪」として扱われるようになり、「デッキの一番上」ではなく「デッキの一番下」からカードを引くようになった。 |
「迫りくる波濤」で登場した「相手デッキからカードを引く」効果は様々な議論を引き起こしていましたが、今回のパッチで、これまでプレイヤーが感じていたフラストレーションを緩和させる方向で変更を行います。また、この効果は今後「強奪」という名称のキーワードで記述されるようになります。肝心の効果については、これまで相手デッキの「一番上のカード」を引いていたのに対し、今後は「一番下のカード」を引くようになります。
以前の仕様では、デッキの一番上に来るカードをコントロールしようとするデッキ(特にフレヨルドのバフ戦略デッキ)に対して、想定外に強力なカウンターとなっていました。それ以外の場合は統計的に見ればデッキの「一番上」と「一番下」に違いはありませんが、例え理屈の上では理解していても、自分が次に引くはずだったカードを相手に利用されるというのは、大きなフラストレーションとなっていました。
また、細かい部分では、「強奪」効果を使ったことで相手がチャンピオンを引きやすくなってしまう事態も避けられるようになります。これは面白いトレードオフでしたが、本来の狙いとは少し逸れていたので、全体の修正と合わせて廃止することにしました。
今回の変更による影響は注意深く観察し、必要であればさらなる調整を行います。
- 敵のデッキからカードを引く効果は、デッキの一番下からカードを引くように(以前は一番上から)
- 新たなキーワード「強奪」として表記を変更 – 効果:敵のデッキの一番下からチャンピオン以外のカードを引く
不具合の修正
パッチ1.3
公開日:2020/6/9 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/1-3-patch-notes/
簡易まとめ
- カード調整なし
不具合の修正
パッチ1.2(大規模調整パッチ)
公開日:2020/5/26 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-2-notes/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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ブラッドミア
(レベル2) |
効果 アタック: 他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスに1ダメージを与える。 → アタック: 他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスから体力を1吸収する。 |
カルマ | コスト 5 → 6 |
シェン | ステータス 2/5 → 3/5 |
ヴァイ | ステータス 2/5 → 2/4 |
ヘカリム | ステータス 4/5 → 5/5 |
巨角の相棒 | ステータス 4/5 → 5/5 |
斑白のレンジャー | ステータス 4/1 → 3/1 |
レンジャー隊のアナグマ | ステータス 4/4 → 3/4 |
ローラン家の騎兵 | ステータス 3/1 → 3/2 |
孤軍 | コスト 3 → 4 |
レギオンの後衛兵 | ステータス 3/2 → 3/1 |
人情味ある酒場の主人 | ステータス 2/3 → 3/3 |
深き瞑想 | コスト 4 → 5 |
爆裂隊の新人 | ステータス 1/4 → 1/3 |
幼体の目覚め | コスト 5 → 6 |
ロングトゥース
(フィッシングが生成) |
ステータス 5/1 → 5/2 |
猿の偶像 | ステータス 0/4 → 0/5 |
スロットボット | ステータス 0/3 → 1/4 |
オープンベータ期間中、私たちはライブデザインとバランスに関して貴重な学びを得ることができました(皆さんのフィードバックのおかげです!)。これを活かして、”何を変えるのか”、そして”どう変えるのか”を判断する際の基準をいくつか追加しました。最近LoRを始めてくれた方もいらっしゃいますので(ようこそ!)、まずは既存の目標と判断基準を振り返り、次いで新たな基準をご説明したいと思います。
ライブバランスの目標は、公正で多様性のあるメタゲームを維持すること、そしてすべてのチャンピオンがそれぞれの理想とする戦略を実現できるようにすることです。ハイレベルな競技シーンですべてのチャンピオンが等しく活躍できると考えているわけではありませんが、どのチャンピオンにもプレイしていて気持ちのいい瞬間を用意したい…というのがリリース当初からの方針です。
これらの目標をもとに、私たちは毎月(2パッチに1回)カードのバランス調整を行い、長期にわたる健全なメタゲームの醸成につなげようとしています。変更を検討するにあたっては判断基準となるデータ(そして皆さんのフィードバック)を参照するわけですが、特に重要視しているのは個々のカードの勝率(中でも相性のいい地域と組み合わせた際の勝率)、デッキの勝率、そしてチャンピオンの採用率です。私たちはすべてのカードに“居場所”を与えたいと考えており、この場合においてもこれらのデータは修正検討のテストプレイを行うかどうか、そして最終的に変更を加えるかどうかを判断する指針となります(繰り返しになりますが、“居場所”が競技シーン以外になる場合もありえます)。
というわけで、次は新たな基準についてお話しします。「迫り来る波濤」実装後、メタゲームの健全性をより効果的に保つことができるよう、チーム内における評価基準を更新しました。たとえばトップメタのデッキを継続的にモニタリングし、そのデッキがプレイヤーのスキル(試合中の判断力、デッキ構築力、適応力など)をどれだけ反映できるのかという点をみるようになりました。また今後は上位デッキがどのレベル帯で支配的になっているのかについて、これまで以上に幅広く分析し、より多くのデッキに競争力を持たせるための変更に役立てていきます。
もちろん、皆さんから寄せられるフィードバックもLoRを改善していくうえで欠かせないものです。改めて感謝を述べるとともに、今パッチのアップデートを気に入っていただけることを願います!
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ブラッドミア
(レベル2) |
効果 アタック: 他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスに1ダメージを与える。 → アタック: 他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスから体力を1吸収する。 |
このパッチでは数々の問題に対処していますが、ブラッドミアは採用率も、プレイの満足度も、チャンピオンとしての“フィット感”も、求められる水準には達していませんでした。そこで、レベル2の効果を「吸収」にするという、やや込み入った変更に踏み切りました。これにより生命力を吸収するバトルメイジらしい使用感を与えるだけでなく、レベルアップ条件に見合った汎用性や決定力が増したといえるでしょう。
カード | 修正内容 |
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カルマ | コスト 5 → 6 |
カード | 修正内容 |
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シェン | ステータス(レベル1) 2/5 → 3/5
ステータス(レベル2) 3/6 → 4/6 |
カード | 修正内容 |
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ヴァイ | ステータス(レベル1) 2/5 → 2/4
ステータス(レベル2) 10/6 → 10/5 |
ヴァイはゲームを一気に決めるほどの効果は持っていませんが、基本ステータスが強力なため多数のデッキで採用され、高いパフォーマンスを見せ続けています。そこで、相性のいいカードと組み合わせたときのインパクトは保ちつつも、「ピルトーヴァー&ゾウンのデッキならヴァイを入れておけば間違いない」というような汎用性の高さはなくなるように調整しました。
カード | 修正内容 |
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ヘカリム | ステータス(レベル1) 4/5 → 5/5
ステータス(レベル2) 5/6 → 6/6 |
カード | 修正内容 |
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巨角の相棒 | ステータス 4/5 → 5/5 |

カード | 修正内容 |
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斑白のレンジャー | ステータス 4/1 → 3/1 |

カード | 修正内容 |
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レンジャー隊のアナグマ | ステータス 4/4 → 3/4 |
カード | 修正内容 |
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ローラン家の騎兵 | ステータス 3/1 → 3/2 |
カード | 修正内容 |
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孤軍 | コスト 3 → 4 |
カード | 修正内容 |
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レギオンの後衛兵 | ステータス 3/2 → 3/1 |
「迫り来る波濤」の実装により、ネクサスに直接ダメージを与える手段が多数導入されました(この点に関しては下にある「ウォッチリスト」の項でより詳しく述べています)が、これにより強力なバーンアグロデッキが安定して”ブン回る”ケースが増えすぎてしまいました。「レギオンの後衛兵」と「爆裂隊の新人」(後述)に絞って調整を入れることで、これらのデッキによる序盤のスノーボールをある程度抑えることにしました。
「レギオンの後衛兵」を採用するバーンアグロデッキのデータを調べてみると、1ラウンド目に「レギオンの後衛兵」をプレイしたときの勝率は、その他のカードを最短で出したときの勝率よりはるかに高いものでした。適切に組まれたデッキ(あるいは相性のいいデッキとの対戦)において、「レギオンの後衛兵」は、コスト1のカードながら破格の影響力があるのです。1ラウンド目に適切な“回答”を出さなかったというだけで、即座に負けたと感じたり、常に不利を背負っていると感じたりというのは望ましくありません。今回の調整によって、様々な地域がこのカードに対応しやすくなるはずです。
カード | 修正内容 |
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人情味ある酒場の主人 | ステータス 2/3 → 3/3 |
回復はフレヨルドの特徴のひとつですが、ランプデッキ以外では期待していたほど採用されていません。攻撃力をあげて汎用性を高めることで、より多彩なフレヨルドデッキで選択肢に入るものと期待しています。
カード | 修正内容 |
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深き瞑想 | コスト 4 → 5 |
カード | 修正内容 |
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爆裂隊の新人 | ステータス 1/4 → 1/3 |
カード | 修正内容 |
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幼体の目覚め | コスト 5 → 6 |
カード | 修正内容 |
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ロングトゥース
(フィッシングが生成) |
ステータス 5/1 → 5/2 |
カード | 修正内容 |
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猿の偶像 | ステータス 0/4 → 0/5 |
カード | 修正内容 |
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スロットボット | ステータス 0/3 → 1/4 |
ウォッチリスト
「不屈の精神」

「迫り来る波濤」のネクサスダメージ
「迫り来る波濤」のテーマやメカニズム(海賊、追撃、ノクサスの攻城兵器など)にあわせて、敵のネクサスに直接ダメージを与える手段が数多く追加されました。結果、ネクサスダメージに全振りしたようなデッキがいくつか登場したのですが、少し問題のあるレベルになっていたため、今パッチでは序盤のダメージを抑制する方向で調整を行いました。回復を強みとする地域に関しては回復能力を強化するという対策も有効なため、それにあわせていくつかのカードを調整しました。
ネクサスダメージに関する問題は広範囲に及ぶため、今回のパッチによる変更の影響も含めて今後も注視していきます。
不具合の修正
前回のパッチ以降に適用されたホットフィックス
新たな修正
- 「ヴァイの「真っすぐいってぶっとばす」」が「真っすぐいってぶっとばす」を適切に生成するようになりました。
- 敵ユニットが場に出ていないときでも「フィッシング」がプレイ可能になりました。
- ラウンド中に複数回プレイされたユニットに対し、「魂の牢獄」が余分にダメージを与えていた不具合を修正しました。また、「憑依」のようにコントロール権を変更する効果に対しても正しく適用されるようになりました。
パッチ1.1
公開日:2020/5/12 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-1-notes/
簡易まとめ
- カード調整なし
不具合の修正
前回のパッチ以降に適用されたホットフィックス
- ヴァイがレベルアップ中に、一時的に攻撃力+8を獲得することがあった不具合を修正しました。
- ラウンド開始時に敵ネクサスにダメージを与える効果が発動した際、セジュアニ(レベル2)が正常に敵を「
凍結」させるようになりました。
- セジュアニ(レベル2)が正常にアタック中の敵を「
凍結」させるようになりました。
- リー・シンがラウンド最初のスペル詠唱でレベルアップした場合も、正常に
バリアを獲得するようになりました。
- 盤面がいっぱいだった場合、ユニットを入れ換えてツイステッド・フェイトをプレイできなかった不具合を修正しました。
新たな修正
- ミス・フォーチュンの効果によるダメージで敵ネクサスの体力が0になり、かつこの効果のダメージでミス・フォーチュンを使用するプレイヤーの体力を0にする効果が発動しても、試合が引き分けで終わらないようになりました。今後は敵のネクサスの体力が0になった時点で、試合が即座に終了するようになります。
- フィズとリー・シンのレベルアップの進行が、自身を復活させるスペルもカウントするようになりました。
パッチ1.0 「迫り来る波濤」追加
公開日:2020/4/28 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-1-0-notes/
簡易まとめ
新エキスパンション – 「迫り来る波濤」の新カード120枚追加
新地域 ビルジウォーター
新キーワード「ディープ」「
スカウト」「
無防備」「
アテューン」「追撃」「トス」
盤面に空きがない状態でのユニットのプレイ:ルール変更 盤面に空きがない場合は新たなユニットをプレイできない → 盤面に空きがない場合は盤面にいるユニットを選んでゲームから「除外」して、新たなユニットと入れ替える
盤面に空きがない状態でのユニットのプレイ
盤面に6体のユニットが並んでいても新たなユニットをプレイできるようになりました。新たなユニットをプレイしたい場合は、盤面にいるユニットを選んでゲームから「除外」して、新たなユニットと入れ替えることになります。
- 入れ替えられるユニットは力尽きたわけではないので、「
ラストブレス」の効果は発動しません。
- 新たにプレイしたユニットの召喚後、そのユニットの効果によってさらに別のユニットが召喚される場合は、これまで通り盤面から“溢れる”ことになり、そのままゲームから除外されます。スペースはあくまでも入れ替えるユニットのためのもので、別のスペースを追加で空けることはできません。また、ユニットを生成するスペルの場合、これまで通り盤面がいっぱいでもプレイはできますが、それによって召喚されるユニットはやはり盤面から“溢れる”ため、あまりお勧めできません!
今回この変更を行ったのは、ゲームが長引いて盤面が埋まってきた状態でも、様々な判断ができる楽しみを得られるようにするためです。ここぞという場面で強力なユニットを引き当てたら、それをプレイしたくなるのが人情というもの。しかしこれまで、ユニットが6体並んで盤面がいっぱいになっていると、手札からそれ以上ユニットをプレイできませんでした。今後は盤面が埋まっている状態でも盤面にいるユニットを除外することで、新しいユニットを手札から場に出せるようになります。
未来のパッチ



過去のパッチ

