はじめに
- ここではルーンテラのパッチ0.8.3からパッチ0.9.4までをまとめています。
- 載せている内容は「カードの追加」「カードの調整に関するもの」「対戦に影響が出る不具合の修正」の3種類に限定しています。そのため、イベントやグラフィックに関する情報は除外しています。
- ここでは「バフを赤色」「ナーフを青色」「その他の変更を緑色」で表示しています。
- アンダーラインの付いたカード名をタッチすると、カードの画像(最新パッチ)が表示されます。
リンク先は各カードの解説ページです。
そのままタッチするとリンク先に飛んでしまいますが、タッチしたまま指をカード名からずらすことで、リンク先に飛ばされずにカードの画像を表示できます。
例:ガレン・帝国の破壊工作員・垣間見えた彼岸
パッチ0.9.4(大規模調整パッチ)
公開日:2020/4/14 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-4-notes/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
---|---|
ドレイヴン | 効果 このユニットが回転斬斧で2回ストライクした時。 → このユニットが合計2枚の回転斬斧でストライクした時。(一度に2枚の回転斬斧を使ってストライクしたときもレベルアップする) |
カタリナ | 効果 「プレイ:手札に![]() |
ヤスオ | ステータス 4/3 → 4/4 |
カリスタ | レベルアップ このユニットが場にいる状態で味方が4体以上力尽きた時。 → このユニットが場にいる状態で味方が3体以上力尽きた時。 |
ローラン家の決闘士 | ステータス 3/2 → 4/2 |
前衛隊の旗手 | 効果 忠義: すべての味方に+1/+1を付与する。 → 忠義: 他のすべての味方に+1/+1を付与する。 |
血には血を | コスト 3 → 2 |
豪腕のケイトー | ステータス 5/3 → 5/4 |
アヴァローサンの罠師 | ステータス 2/2 → 3/3 |
星明りの予見者 | ステータス 2/2 → 2/3 |
運命を紡ぎし石群 | ステータス 0/3 → 0/4 |
怪しい人物 | ステータス 1/1 → 1/3 |
狂乱の蟲 | ステータス 3/3 → 3/2 |
皆さん、こんにちは。私たちはオープンベータ開始時に複数のセットをリリースしていく中でバランスをどのように見るのかについてお話しし、そこで新セット導入直前のカードアップデートの方針についても記しました。一般リリース前の最後の調整となる今パッチでは、未完成の部分を完成させることに集中しつつ、明瞭性の改善、小規模なナーフ(弱体化)、いくつかのチャンピオンのバランス調整を行います。
セットの移行時には、特にチャンピオンのバランスを保つことが重要になると考えています。プレイヤーが新しいチャンピオンを使うことにワクワクできると同時に、既存のチャンピオンも魅力的な選択肢であり続けて欲しいからです。現在のバランスにはかなり満足していますが、いくつかチャンピオンの有効性を高める変更を行っています。特にノクサスに関しては、地域全体で見た際のカード使用率には満足しているものの、概してチャンピオンがあまり使われていないので、ドレイヴンとカタリナに調整を行いました。
また、明瞭性を高めるための変更もいくつか行っています。この変更によって、自分にとっても相手にとっても、より直感的に機能するようになるはずです。これらの変更は少々パワーレベルにも影響を与えますが、変更の趣旨を明確にするために、カードアップデートとはセクションを分けて記載しています。
ベータ期間中にたくさんのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございました。一般リリースで皆さんにお会いすることを楽しみにしています!
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ドレイヴン | 効果 このユニットが回転斬斧で2回ストライクした時。 → このユニットが合計2枚の回転斬斧でストライクした時。(一度に2枚の回転斬斧を使ってストライクしたときもレベルアップする) |
カード | 修正内容 |
---|---|
カタリナ | 「プレイ:手札に![]() |
カード | 修正内容 |
---|---|
ヤスオ | ステータス(レベル1) 4/3 → 4/4
ステータス(レベル2) 5/4 → 5/5 |
ヤスオはデッキビルドの中心に据えて活用するために必要となる耐久力が欠けていました。敵を切り刻むことがすべてのチャンピオンである一方、戦闘で自信を持って彼を使えるほどのステータスを備えていなかったのです。この変更で、試合を通して安定して使いやすくなるはずです。
カード | 修正内容 |
---|---|
カリスタ | レベルアップ このユニットが場にいる状態で味方が4体以上力尽きた時。 → このユニットが場にいる状態で味方が3体以上力尽きた時。 |
カード | 修正内容 |
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ローラン家の決闘士 | ステータス 3/2 → 4/2 |

カード | 修正内容 |
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前衛隊の旗手 | 効果 忠義: すべての味方に+1/+1を付与する。 → 忠義: 他のすべての味方に+1/+1を付与する。 |
カード | 修正内容 |
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血には血を | コスト 3 → 2 |
カード | 修正内容 |
---|---|
豪腕のケイトー | ステータス 5/3 → 5/4 |
カード | 修正内容 |
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アヴァローサンの罠師 | ステータス 2/2 → 3/3 |
星明りの予見者 | ステータス 2/2 → 2/3 |
カード | 修正内容 |
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運命を紡ぎし石群 | ステータス 0/3 → 0/4 |
カード | 修正内容 |
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怪しい人物 | ステータス 1/1 → 1/3 |
カード | 修正内容 |
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狂乱の蟲 | ステータス 3/3 → 3/2 |

ウォッチリスト
「エズリアル」
エズリアルは中心に据えてデッキを組み立てるのが楽しいチャンピオンですが、現在のデザインは私たちがLoRで目指す深みのあるインタラクティブなゲームプレイに反するものとなっています。バーストスペルを使ったワンターンキル能力のせいで、エズリアルデッキは私たちが“消耗戦”と呼ぶプレイパターンに傾倒しがちで、自身のプランを実現するよりは相手のプランをすべて排除することが中心となっています。また、相手にとどめを刺す能力が優れているがゆえに、コントロールデッキにおいても試合を完全にコントロールする必要がなく、相手は何もできずに最初から負けを覚悟しなければいけないような、大きなフラストレーションを感じさせられる状況が生まれています。
エズリアルデッキの勝率は「絶対に修正が必要」というレベルではありませんが、ゲームプレイのバランスを考えると、やはり調整したほうがいいだろうと考えています。現在は、エズリアルを中心にビルドする楽しさは残しながらも、フラストレーションとなっている部分を改善できるような方向性を模索するべく、調査とテストを行っています。
「カルマ」
明瞭性
カード | 修正内容 |
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輝鋼の陣 | キーワード ![]() ![]() |
ほとんどの場合、「輝鋼の陣」が元から持っているバリアは重複していました。複数の
バリアを付与すること自体はできますが、別にスタックして複数のダメージを防げるわけではありませんので、たとえば、シェンや「グリーングレイドの世話人」などと一緒に使用する場合などに、無用な混乱を招いていました。
カード | 修正内容 |
---|---|
スウィフトウィングの槍兵 | キーワード ![]() ![]() |
カード | 修正内容 |
---|---|
トリファリアンの査定者 | 効果 プレイ: 攻撃力5以上の味方1体につきカードを1枚引く。 → このユニットの召喚時、攻撃力5以上の味方1体につきカードを1枚引く。 |
カード | 修正内容 |
---|---|
シャークチャリオット | 効果 このユニットが力尽きている状態で![]() ![]() ![]() |
この変更はテキストの一貫性を高めるために必要だったもので、プレイパターンとしてはほとんど変化はありません。「シャークチャリオット」は力尽きた後に“場に戻る”唯一のカードでしたが、変更後は“蘇生”するようになり、LoR全体の仕組みにおいて一貫性が高まります。ゲームプレイ上の変化としては、“蘇生”になることで“コピーを生成する”ようになります(“蘇生”という呼び方自体に問題があることは承知しています)。
この変更は明瞭性に関するものですが、以下の3つの注目すべきゲームプレイ上の変化が生まれます。
不具合の修正
- 「影移し」によってリコールさせられたユニットを対象にしていたスペルが立ち消えしないよう修正しました。今後は召喚された「影分身」を新たな対象とするようにになります。
- 対象が1体しかいなくても「スタティックショック」を詠唱できるようになりました。
- 「瞬身護法」が、ユニットが入れ替わってブロッカーが取り除かれた場合に戦闘ルールを無視していた不具合を修正しました。今後はブロッカーが取り除かれた場合は、アタッカーが
オーバーパワーを持っていない限り、攻撃は立ち消えします。
- 「変装」が解決される前に「怪しい人物」がリコールされるかキルされた場合、立ち消えするよう修正しました。
パッチ0.9.3
公開日:2020/3/31 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-3-notes/
簡易まとめ
- カード調整なし
カードアップデート/ 「暗黒の刻」の修正
次のパッチである0.9.4で「暗黒の刻」を変更する予定だったのですが、誤って0.9.2(前回のパッチ)で実装されてしまっていました。しかも一部のプレイヤーが気づいた通り、挙動は変更されているのに、カードテキストはそのままになっていたのです。バランス調整は極力まとめて行いたいと考えているものの、すでに本来の予定も近くなっているので、挙動は変更されたままにして、今回の0.9.3でカードテキストを対応するものに、アップデートすることにしました。
それでは、この調整の理由についてご説明します。私たちは基本的に、相手のチャンピオンを盗んだり、活用したりといったことはできないようにしたいと考えています。LoRはチャンピオンを軸としたデッキ構築をするようデザインされているため、自分のチャンピオンが相手に使われるというのは非常にフラストレーションがたまります。以前の「暗黒の刻」の問題点は、チャンピオンのレベルアップがもたらす恩恵を、そこへ到るまでの投資を経ることなく獲得できてしまう点にありました。この変更によって「暗黒の刻」はゲーム全体のデザイン哲学を守りつつ、自軍ユニットを力尽きさせることで利益を得るというシャドウアイルのテーマを強調できるようになります。
以上を踏まえて、「暗黒の刻」のカードテキストを、味方ユニットだけを蘇生させるよう更新しました。
パッチ0.9.2(大規模調整パッチ)
公開日:2020/3/17 02:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-2-notes/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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ヘカリム | ステータス 4/6 → 4/5 |
スペクターズ・オンスロート | コスト 3 → 2 |
亡霊の騎兵 | ステータス 3/2 → 2/2 |
カリスタ | ステータス 4/2 → 4/3
レベルアップ このユニットが場にいる状態で味方が3体以上力尽きた時。 → このユニットが場にいる状態で味方が4体以上力尽きた時。 効果(レベル1) 「プレイ:味方1体と魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。」を削除 効果(レベル2) プレイ: 味方1体と魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。アタック: その味方をアタック状態で蘇生させ、再び魂盟を結ぶ。 → 各ラウンドで最初にこのユニットがアタックする時、力尽きた味方フォロワーのうち最も強い1体の、 |
復讐の黒槍 | コスト 2 → 3 |
前衛隊の見張り番 | カード名 国境の見張り番 → 前衛隊の見張り番
サブタイプ なし → 「精鋭」 |
メイジ狩りの支援官 | ステータス 1/4 → 4/3
効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、そのコストに等しい攻撃力をこのユニットに付与する。 → あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、このユニットに+2/+2を付与する。(この効果はゲーム中に一度でも条件を満たしている場合に発動する。) |
メイジ狩りの捜査官 | 効果 プレイ: このラウンド中にあなたがスペルを詠唱した場合、敵のフォロワー1体からすべてのテキストとキーワードを取り除く。 →
あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、「収監」を1枚生成する。(この効果はゲーム中に一度でも条件を満たしている場合に発動する。) |
メイジ狩りの問罪官 | キーワード ![]() コスト 6 → 2 ステータス 4/1 → 3/2 効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、そのコストに等しい体力をこのユニットに付与する。 → あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、このユニットに |
闘技場の花形 | ステータス 2/2 → 2/1 |
アイスボーンの遺宝 | タイミング ![]() ![]() コスト 3 → 5 効果 味方1体と、あらゆる場所にいる同名の味方に+1/+1を付与する。 → 味方1体と、あらゆる場所にいる同名の味方に+2/+2を付与する。 |
群れの意識 | 効果 このラウンド中、味方1体とそのグループの味方すべてに+3/+3と![]() ![]() |
ポロのおやつ | コスト 4 → 3 |
エルヌックの群れ | 効果 プレイ: あなたのデッキの上から10枚の中にある「エルヌック」をそれぞれ召喚する。 → プレイ: あなたのデッキの上から6枚の中にある「エルヌック」をそれぞれ召喚し、それ以外をデッキに混ぜる。 |
ナヴォリの密謀者 | ステータス 3/2 → 2/2 |
怪しい人物 | ステータス 1/1 → 1/3 |
ナヴォリの密謀者 | ステータス 3/2 → 2/2 |
ワンプモドキ | ステータス 4/4 → 4/3 |
輝く才気 | 効果 手札にランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 → 手札にコスト6以上のランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 |
ごちゃごちゃオモチャ箱 | 効果 このカードをプレイするにはカードを2枚破棄する。カードを2枚引く。 → カードを2枚破棄してカードを2枚引く。このカード以外の手札が1枚のみの場合は、1枚破棄して1枚引く。 |
制御不能な電位技師 | 効果 このユニットの召喚時、このゲーム中にあなたがコスト6以上のスペルを詠唱していた場合は、このユニットに+4/+0と![]() ![]() |
幼体の目覚め | コスト 6 → 5 |
シャドウアイルの刻印 | 効果 味方1体に+3/+3と![]() ![]() |
灯りを繋ぐ者 | コスト 6 → 7 |
詳細一覧
カード | 修正内容 |
---|---|
ヘカリム | ステータス(レベル1) 4/6 → 4/5
ステータス(レベル2) 5/7 → 5/6 レベルアップ |
スペクターズ・オンスロート | コスト 3 → 2 |
亡霊の騎兵 | ステータス 3/2 → 2/2 |
「ヘカリム」はあらゆるデッキで強力なフィニッシャーとなっていますが、エフェメラルデッキに特化した“爆弾”カードとすべく調整を施しました。現在のヘカリムは採用率は高いものの、レベルアップしないままに使われるケースがほとんどです。これは元々のパワーが強すぎる一方で、本来活躍すべきデッキで使用したときのメリットはさほどでもないことを意味します。そこで、「シャドウアイルデッキ全般で有用なカード」というポジションは維持できる程度に弱体化させ、その分を
エフェメラルとのシナジーに寄せることにしました。
まずどちらのレベルでも体力を1下げて、倒しやすくしました。また、「ヘカリム」がアタックすると複数のユニットで大ダメージを与えることになるため、これまではうまくブロックすることが非常に困難でしたが、召喚される「亡霊の騎兵」を2/2にすることで、彼らが突撃してきても対応しやすくなるようにしました(この調整にあわせて「スペクターズ・オンスロート」にも調整を加えています)。さらに、レベルアップ条件を『エフェメラルを持つ味方が7体以上アタックした時』に緩和し、レベル2で
エフェメラルを持つ味方に与えるバフを+3/+0に引き上げることで、「ヘカリム」がエフェメラルデッキでさらに輝くようにしました。騎兵たちも、レベル2のヘカリムと一緒ならこれまでと同様、場を蹂躙できるはずです。
カード | 修正内容 |
---|---|
カリスタ | ステータス(レベル1) 4/2 → 4/3
ステータス(レベル2) 5/3 → 5/4 レベルアップ このユニットが場にいる状態で味方が3体以上力尽きた時。 → このユニットが場にいる状態で味方が3体以上力尽きた時。 効果(レベル1) 「プレイ:味方1体と魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。」を削除 効果(レベル2) プレイ: 味方1体と魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。アタック: その味方をアタック状態で蘇生させ、再び魂盟を結ぶ。 → 各ラウンドで最初にこのユニットがアタックする時、力尽きた味方フォロワーのうち最も強い1体の、 |
「カリスタ」は前回のパッチで一番採用率が低いチャンピオンでした。シャドウアイルが最も採用率の高い地域であることも踏まえると、これはよろしくない傾向です。これまでの「カリスタ」はチャンピオンに求められる「面白いデッキ構築の軸になる」という基準をクリアできていなかったので、自軍ユニットのキルや蘇生を活かしたデッキにフィットするよう、デザインを一新しました。新生「カリスタ」は、レベル2になるとエフェメラルデッキとのシナジーが得られるため、これまでよりも魅力的な選択肢となるはずです。ステータスも強化されたことで、
フィアサムアグロデッキでも選択肢のひとつとして通用するでしょう。
「カリスタ」の主な問題はその脆さにあったため、両レベルで体力を引き上げ、レベル2ではダメージを回避できるようにしました。また、魂盟を結ぶタイミングをプレイ時ではなくアタック時に変更したことで、以前あった“手札以外から場に出てしまった時のガッカリ感”も解消するでしょう。
シャドウアイルデッキが隆盛の今、「カリスタ」を変更するのはさらなる問題に繋がる可能性もあるので、パワーレベルは慎重に検討しました。その結果、レベルアップ条件を少し厳しくすると同時に魂盟を結んだ際の攻撃力強化を削除し、代わりに「カリスタ」自身の基本ステータスを上げることにしました。以前行った「ラックス」や「アニビア」のリワーク同様、私たちの第一の目標はチャンピオンの方向性を理想に近づけることですので、今回はパワーレベルの調整よりもそちらを優先しています。まずはこれで様子を見て、強すぎたり弱すぎたりすることがあれば、その都度細かい調整を行っていく予定です。
カード | 修正内容 |
---|---|
復讐の黒槍 | コスト 2 → 3 |
カード | 修正内容 |
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前衛隊の見張り番 | カード名 国境の見張り番 → 前衛隊の見張り番
サブタイプ なし → 「精鋭」 |
カード | 修正内容 |
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メイジ狩りの支援官 | ステータス 1/4 → 4/3
効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、そのコストに等しい攻撃力をこのユニットに付与する。 → あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、このユニットに+2/+2を付与する。(この効果はゲーム中に一度でも条件を満たしている場合に発動する。) |
メイジ狩りの捜査官 | 効果 プレイ: このラウンド中にあなたがスペルを詠唱した場合、敵のフォロワー1体からすべてのテキストとキーワードを取り除く。 →
あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、「収監」を1枚生成する。(この効果はゲーム中に一度でも条件を満たしている場合に発動する。) |
メイジ狩りの問罪官 | キーワード ![]() コスト 6 → 2 ステータス 4/1 → 3/2 効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、そのコストに等しい体力をこのユニットに付与する。 → あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時、このユニットに |
「メイジ狩り」はデマーシアのなかで(兵士を除けば)最も興味深い存在と言えるでしょう。「すべてのカードに居場所となるデッキがある」という目標を考えると、ベータにおけるメイジ狩りたちの状況は満足のいくものではありませんでした。そこで、彼らに集団としての個性を与えるためのリワークを施しました。
どのような形で場に出しても活用できるようにすると同時に、ラックスデッキを始めとする高コストスペルを軸にしたデッキを組む際の選択肢を増やすことがこの変更の目的です。
カード | 修正内容 |
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闘技場の花形 | ステータス 2/2 → 2/1 |

カード | 修正内容 |
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アイスボーンの遺宝 | タイミング ![]() ![]() コスト 3 → 5 効果 味方1体と、あらゆる場所にいる同名の味方に+1/+1を付与する。 → 味方1体と、あらゆる場所にいる同名の味方に+2/+2を付与する。 |
カード | 修正内容 |
---|---|
群れの意識 | 効果 このラウンド中、味方1体とそのグループの味方すべてに+3/+3と![]() ![]() |
カード | 修正内容 |
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ポロのおやつ | コスト 4 → 3 |
カード | 修正内容 |
---|---|
エルヌックの群れ | 効果 プレイ: あなたのデッキの上から10枚の中にある「エルヌック」をそれぞれ召喚する。 → プレイ: あなたのデッキの上から6枚の中にある「エルヌック」をそれぞれ召喚し、それ以外をデッキに混ぜる。 |
カード | 修正内容 |
---|---|
ナヴォリの密謀者 | ステータス 3/2 → 2/2 |


カード | 修正内容 |
---|---|
ワンプモドキ | ステータス 4/4 → 4/3 |
カード | 修正内容 |
---|---|
輝く才気 | 効果 手札にランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 → 手札にコスト6以上のランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 |

カード | 修正内容 |
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ごちゃごちゃオモチャ箱 | 効果 このカードをプレイするにはカードを2枚破棄する。カードを2枚引く。 → カードを2枚破棄してカードを2枚引く。このカード以外の手札が1枚のみの場合は、1枚破棄して1枚引く。 |
カード | 修正内容 |
---|---|
制御不能な電位技師 | 効果 このユニットの召喚時、このゲーム中にあなたがコスト6以上のスペルを詠唱していた場合は、このユニットに+4/+0と![]() ![]() |
カード | 修正内容 |
---|---|
幼体の目覚め | コスト 6 → 5 |

カード | 修正内容 |
---|---|
シャドウアイルの刻印 | 効果 味方1体に+3/+3と![]() ![]() |

カード | 修正内容 |
---|---|
灯りを繋ぐ者 | コスト 6 → 7 |
ウォッチリスト
以前フィアサムユニットを注視するとお伝えしましたが、「エリス」と「狂乱の蟲」については特に重点的に見ていくことにしました。どちらも耐久性が高く、器用で、しかも回避能力のあるユニットであるため、健全と思われるレベルを超えて多くのデッキで使われてきました。とはいえ、地域のパワーレベルを下げたりカードを大幅にナーフしたりする際は慎重に行う必要があるので、今回この2体への変更は見送りました。今パッチでシャドウアイルの他のカードに変更を加えたことで、この2体のインパクトが抑えられることを願います。今のところは監視するだけに留め、必要があれば将来的に変更を加える予定です。

不具合の修正
- 「プラザガーディアン」と「スカトルガイスト」を召喚すると、マナコストが減少前の数値に戻ってしまう不具合を修正しました。
- 「復讐の黒槍」と「瞬歩」が味方も対象に選べるようテキストを変更しました。
- ユニットに与えられた基本ダメージが0だったときも「生き残った場合」と判定されてしまう不具合を修正しました。
パッチ0.9.1
公開日:2020/3/3 04:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-1-notes/
簡易まとめ
- カード調整なし
不具合の修正
- 「灯りを繋ぐ者」と「暗黒の刻」が、「プレイされて力尽きたチャンピオン」だけでなく「チャンピオンスペルとして詠唱されたチャンピオン」まで蘇生の対象としてしまう不具合を修正しました。
- チャンピオンが「収監」によって拘束されている間にレベルアップ条件を満たした場合、
拘束が解かれた際にレベルアップするよう修正しました。
パッチ0.9.0(大規模調整パッチ)
公開日:2020/2/18 04:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-0-notes/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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ラックス | ステータス 3/4 → 4/5 |
ヤスオ | レベルアップ条件 あなたが6体以上のユニットを![]() ![]() |
背中合わせ | コスト 5 → 6 |
闘技場の実況者 | ステータス 2/1 → 2/2 |
真紅の仲介人 | ステータス 3/2 → 3/3 |
拒絶 | コスト 3 → 4 |
鼓舞する老師 | ステータス 1/1 → 1/2 |
貴石を纏う守護者 | ステータス 3/3 → 4/4 |
均衡の命刀 | ステータス 2/3 → 2/2 |
司令官レドロス | コスト 8 → 9
ステータス 8/6 → 9/6 効果 プレイ: 敵のネクサスの体力を半分にする。 → プレイ: 敵のネクサスの体力を半分にする。奇数の場合は端数を切り上げる。 |
断つ者 ラーサ | コスト 7 → 8 |
スカトルガイスト | キーワード ![]() |
病める天才 | ステータス 3/4 → 4/4 |
レイスコーラー | キーワード ![]() |
今回のパッチには、オープンベータでは初となる(そして多くのプレイヤーにとっては『レジェンド・オブ・ルーンテラ』で初となる)バランス調整が含まれますので、バランス調整において私たちが目指すべき目標の概要を振り返っておきたいと思います。また、今後新たなカードがリリースされていきますが、その間の数パッチで、目標に向けてどのような改善がなされるのかも短くおさらいします。
『レジェンド・オブ・ルーンテラ(LoR)』のバランス調整において、どこを変更するかといったことを考える上で、以下のような長期的で野心的な目標を据えています。
- あらゆるチャンピオンに、最もフィットするデッキを最低1つは用意し、チャンピオンそれぞれの「美学」を実現できるようにする。
- あらゆる非チャンピオンカードに、それが良い選択肢となるデッキを少なくとも1つは用意する。
- 各地域に少なくとも1つは競争力の高いデッキを用意する。
- 競争力の高いデッキの種類ができるだけ多くなるようなメタを目指す。
こうした目的を達成するために、カードをバフ(強化)することは楽しいことですが、時には必要に応じてナーフ(弱体化)も必要になります。とはいえ弱すぎて使えないようなカードやデッキ、アーキタイプ(ドラフト時のカードテーマ)は作りたくありませんので、そうした時も過度にナーフしてしまうことは避けたいと考えています。また、本来変更の目的ではないカードやデッキに、想定外の影響が及んでしまう事態も避けたいと思っています。そのためにも私たちは、変更を済ませたら「後は何もしない」のではなく、変更したカードの様子を確認し、必要に応じてその後のパッチで調整を加えていきたいと考えています。
また、私たちはシーズン全体を考慮し、次のセットがリリースされるまでの間、メタが変遷していくそれぞれの段階に即した形でバランス調整を行いたいと考えています。これはベータが終了し、定期的にセットをリリースしていく段階に入り次第、以下のようなサイクルで進行していく予定です。
- 新規カードセットのリリース
- 1回目のバランスパッチ──強すぎる/弱すぎるカードを主な対象に、「中規模」の変更を導入
- 2回目のバランスパッチ──活躍できていないカードを大幅に見直し、チャンピオンのアップデートも行うメインパッチ
- 3回目のバランスパッチ──メタの問題点を取り除いて安定させる「小規模」の変更を導入
次のカードセットのリリース
上記はあくまで大枠での流れであり、例外で対応が行われる可能性はありますが、基本的にはこのようにカードに変更を加えていき、新しいセットによって開かれるメタの可能性を皆さんが最大限楽しめるようにしたいと考えています。
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ラックス | ステータス(レベル1) 3/4 → 4/5
ステータス(レベル2) 4/5 → 5/6 |
「ラックス」はステータスが低く、デッキを組む際に中心に据えることは少し難しくなっていました。そこを強化することで、「ラックス」の能力を活かしたデッキを組みやすくなり、同時に単体でも十分な脅威となってくれるはずです。
カード | 修正内容 |
---|---|
ヤスオ | レベルアップ条件 あなたが6体以上のユニットを![]() ![]() |
アイオニアカードの変更を社内でテストしていた際に、イルーシブデッキや(手札を強化していく)ハンドバフデッキ向けの変更が原因で、「ヤスオ」が意図しない影響を受けてしまうことが判明しました。「ヤスオ」のレベルアップ目指すデッキで最も有効なカードで、かつ守備の要となっていた「鼓舞する老師」と「拒絶」でしたが、今回どちらのカードもナーフされます(ヤスオ重視でデッキを構築する場合には、この影響はさらに大きなものとなります)。また、「ヤスオ」はエクスペディションにおいても、特にノクサスとペアを組めなかった際にレベルアップが難しくなっていることも分かりました。レベルアップ条件を見直すことで、この問題を緩和してくれるでしょう。
カード | 修正内容 |
---|---|
背中合わせ | コスト 5 → 6 |
LoRで私たちが気に入っている要素のひとつは、試合で「コンバットトリック(戦闘中に使用されるスペルなど)」を積極的に行える点です。これが手に汗握るインタラクティブなゲームプレイを生んでいるのです。しかし、即解決される「背中合わせ」は、強力な「バースト」トリックであり、相手は往々にしてアドバンテージを得られるような対抗策を打つことができません。効果自体は好ましいものですが、影響力を考えると、やはりもう少しコストを高くするのが妥当でしょう。
カード | 修正内容 |
---|---|
闘技場の実況者 | ステータス 2/1 → 2/2 |
「闘技場の実況者」はそれほど使われていないため、少し強化します。これで他の2マナカードと同等の強さに近づき、ノクサスデッキの魅力的な選択肢となるでしょう。
カード | 修正内容 |
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真紅の仲介人 | ステータス 3/2 → 3/3 |
これまで「名誉の負傷」デッキの戦績は振るわず、「ノクサス」のテーマは一面的なものになってしまっていました。「真紅の仲介人」を強化することで選択肢が増えると同時に、「名誉の負傷」デッキも使いやすくなるはずです。
カード | 修正内容 |
---|---|
拒絶 | コスト 3 → 4 |
「拒絶」はウォッチリストに入っていましたが、社内で慎重にテストと議論を重ねた結果、変更することとなりました。3マナ帯が妥当だというもっともな意見もありますが、採用されることがあまりに多い「拒絶」が他のカードの選択機会を奪っていることは事実で、環境に良くない影響を与えています。
この変更をテストしたところ、「拒絶」を使った手筋が変更前よりもフェアなものになったことが確認できました。「拒絶」をいつでも唱えられるようにするには、スペルマナだけで唱えられた3マナだったときと違って、最低でも1マナを残しておく必要がでてきます。1マナを盤面強化に使うか、それとも「拒絶」に使うか、より難しい判断が求められるわけです。
カード | 修正内容 |
---|---|
鼓舞する老師 | ステータス 1/1 → 1/2 |
「鼓舞する老師」はアイオニアデッキに対して見合わない伸び率と粘り強さを与えており、強化されたユニットのステータスは同コスト帯の除去カードでは歯が立たないほどに強化されていました。また、「鼓舞する老師」で強化した4/3の「ナヴォリの密謀者」を(場合によっては複数体)召喚するというプレイパターンも、その安定性を考えると強力すぎました。今回の変更で、「イルーシブ」を持つユニットの体力の低さという本来の弱点を突きやすくなります。
カード | 修正内容 |
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貴石を纏う守護者 | ステータス 3/3 → 4/4 |
「鼓舞する老師」の変更に合わせた、ハンドバフ型デッキの過度な弱体化を避ける調整です。パワーを「老師」から「守護者」に移し、ゲーム後半に持ってくることで、デッキ構築の幅が広がり、対戦相手にはこの戦略に対抗したり自身のゲームプランを組み立てたりする猶予を与えます。
カード | 修正内容 |
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均衡の命刀 | ステータス 2/3 → 2/2 |
前回のパッチノートで「イルーシブ」を使用した戦略については経過観察中で、具体的な調整候補の洗い出しを行っている旨をお伝えしました。イルーシブデッキに想定された弱点のひとつとして、「展開の速いデッキには競り負けてしまう」という点が上げられます。それは、「
イルーシブ」を持つユニットはその分ステータスが低く、コスト効率が悪いためなのですが、「均衡の命刀」はイルーシブデッキが本来備えているべき弱点を、多くの場面でカバーできていました。そこでブロック性能を引き下げ、相手がより対応しやすくなるように調整しています。
カード | 修正内容 |
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司令官レドロス | コスト 8 → 9
ステータス 8/6 → 9/6 効果 プレイ: 敵のネクサスの体力を半分にする。 → プレイ: 敵のネクサスの体力を半分にする。奇数の場合は端数を切り上げる。 |
「司令官レドロス」はゲームを終わらせかねない爆弾とも呼べる、非常に強力なユニットです。繰り返しプレイできるため、何度も脅威を与えることができますし、拮抗したゲームで極めて優秀な安定性を発揮したり、アグロデッキを使用中にあと一歩で止めが刺せない場合の救世主として機能したり、といった柔軟性も備えています。全体として「レドロス」はそれまでの展開を“なかったことにする”能力が高すぎるので、これといったシナジーを用意しなくても有用なカードとなっています。こういった性能の高さを考慮すれば、現在のコストは純粋に低すぎますし、「レドロス」が場に出る前、あるいは場に出た後も対戦相手が勝てる余地を増やすべきと判断し、コストを9へ引き上げました。これにより「レドロス」の登場が遅れることになり、同時に再度プレイする際の柔軟性を低下させています。その代わりとして攻撃力が1上がっていますので、うまくアタックが決まれば試合を終わらせることができるはずです。
カード | 修正内容 |
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断つ者 ラーサ | コスト 7 → 8 |
「ラーサ」は多くのデッキに対し、一貫して強力な一手であり、また「シャドウアイル」では発動条件を低コストで揃えることができます。そのため対戦相手は有利にゲームを展開しづらく、「ラーサ」を出されるとわかっているのに何もできないという厳しい状況になりがちです。強さに対してコストが手軽すぎなので、対戦相手に対抗策を講じる余地を残すべく、コストを8マナに引き上げることにしました。
カード | 修正内容 |
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スカトルガイスト | キーワード ![]() |
病める天才 | ステータス 3/4 → 4/4 |
「シャドウアイル」はさまざまな点で優れすぎているため、他の調整内容で単純な弱体化を行っています。その一方でシナジー重視のシャドウアイルデッキ構築を手助けするため、「スカトルガイスト」と「病める天才」を若干強化し、そういったデッキにとってより魅力的な選択肢にしています。
カード | 修正内容 |
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レイスコーラー | キーワード ![]() |
「レイスコーラー」はユニット2体分であるだけでなく、すべての「ミストレイス」を強化する能力と高い回避性能を持ち合わせています。これはLoRでもっとも高効率なカードの一枚であり、フィアサム系デッキにおいて圧倒的な価値を持っていました。「レイスコーラー」には、すでに「
フィアサム」を持つ「ミストレイス」が付属しているため、「レイスコーラー」自体の「
フィアサム」を削除し、全体の回避性能を下げることで総合力を低下させます。
ウォッチリスト
LoRは「インタラクティブな戦闘の面白さ」を軸にデザインされています。これまでイルーシブデッキを注視し続け、結果として今パッチで手を加えた理由は、一度流れに乗ると相手はなにもできなくなり、このゲームの軸が失われてしまうからでした。同様に、「
フィアサム」を持つユニットをブロックするのが難しくなると、途端に取れる選択肢が少なくなり、駆け引きの面白さの大部分が無くなってしまいます。現状、今回のパッチで行われた変更と既存の対抗手段を考慮すれば「
フィアサム」への対応は十分だろう考えていますが、今後も当該のユニットや関連カードについて注視していく予定です。
コントロール
不具合の修正
- デッキから召喚された「アニビア」が、条件を満たしているのにレベルアップしない不具合を修正。
パッチ0.8.3
公開日:2020/2/4 04:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-8-3-notes/
簡易まとめ
- カード調整なし
未来のパッチ




過去のパッチ
