はじめに
- ここではルーンテラのエクスペディションプレビューパッチ(最初のカード調整パッチ)からオープンベータパッチまでをまとめています。
- 載せている内容は「カードの追加」「カードの調整に関するもの」「対戦に影響が出る不具合の修正」の3種類に限定しています。そのため、イベントやグラフィックに関する情報は除外しています。
- ここでは「バフを赤色」「ナーフを青色」「その他の変更を緑色」で表示しています。
- アンダーラインの付いたカード名をタッチすると、カードの画像(最新パッチ)が表示されます。
リンク先は各カードの解説ページです。
そのままタッチするとリンク先に飛んでしまいますが、タッチしたまま指をカード名からずらすことで、リンク先に飛ばされずにカードの画像を表示できます。
例:ガレン・帝国の破壊工作員・垣間見えた彼岸
オープンベータ
公開日:2020/1/17 05:00
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/open-beta-patch-notes/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
---|---|
アニビア | キーワード ![]() コスト 6 → 7 ステータス 4/3 → 2/4 レベルアップ条件 |
アニビア(卵)
(エッグニビア) |
キーワード ![]() 効果 ラウンド開始時: このユニットはアニビアに変化してレベルアップする。 → ラウンド開始時: あなたがエンライト状態の場合、このユニットはアニビアに変化してレベルアップする。 |
エズリアル
(レベル2) |
効果 ネクサスストライク: ![]() ![]() |
ブラッドミア | レベルアップ条件 このユニットを除く6体以上の味方がダメージを受けて生き残った時。 → 6体以上の味方がダメージを受けて生き残った時。(自身も含める) |
トリンダメア
(レベル2) |
キーワード ![]() |
武器職人 | レアリティ コモン → レア |
フリートフェザーの追跡者 | キーワード ![]() 効果 「あなたが他の味方を召喚する時、このユニットに |
アヴァローサンの炉守り | ステータス 5/6 → 5/5 |
久遠のカタリスト | コスト 4 → 5 |
運命を紡ぎし石群 | ステータス 0/4 → 0/3 |
雲を食らう白鯨 | ステータス 3/7 → 3/5
効果 あなたの |
パックンチョッパー! | ステータス 0/1 → 0/2 |
裏通りのバーテンダー | ステータス 3/4 → 4/5 |
爆裂隊の新人 | ステータス 0/4 → 1/4 |
ケミパンクのスリ | ステータス 2/2 → 3/2 |
ケミパンクロッカー | ステータス 4/2 → 5/2 |
パレードの電気カラクリ | ステータス 3/3 → 2/4 |
プラザガーディアン | ステータス 5/5 → 6/6 |
最下層のお宝拾い | ステータス 4/2 → 4/3 |
中古ケミタンク商人 | ステータス 2/2 → 3/2 |
灯りを繋ぐ者 | ステータス 5/5 → 4/4 |
レイスコーラー | キーワード ![]() ステータス 4/2 → 4/3 |
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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アニビア | キーワード ![]() コスト 6 → 7 ステータス(レベル1) 4/3 → 2/4 ステータス(レベル2) 5/4 → 3/5 レベルアップ条件 |
アニビア(卵)
(エッグニビア) |
キーワード ![]() 効果 ラウンド開始時: このユニットはアニビアに変化してレベルアップする。 → ラウンド開始時: あなたがエンライト状態の場合、このユニットはアニビアに変化してレベルアップする。 |
内部プレイテストおよび2回のプレビュー期間を通じて、アニビアの立ち位置に問題があることが判明しました。特にアニビアの強みを前面に押し出したデッキを組んだときに顕著で、アニビアは大抵、対戦相手にほとんど介入の余地を与えることなくレベルアップできていました。今回の変更によって、味方を犠牲にして効果を発揮するカードやコピー効果を持つカードとのシナジーを維持しつつ、対戦相手がもっと安定して対応できるようになるはずです。また、エンライトデッキとの相性を良くしたことで、コントロール/ランプ(マナ加速)デッキのフィニッシャーとして活躍できるようになるでしょう。最後に、アニビアのデザインは特にブロックできないという点で、テーマから少しずれているというフィードバックがありました。ブロック不可の特性を削除し、ステータスを調整したことで、彼女の能力を最大限に活かせるような攻防一体のチャンピオンとして再誕しました。
カード | 修正内容 |
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エズリアル
(レベル2) |
効果 ネクサスストライク: ![]() ![]() |
エズリアルのレベルアップは少し安定感がありすぎで、即座にゲームを畳んでしまう傾向がありました。そのため全体的なパワーレベルを変えることなく、レベル2になった後の「仕掛けるかどうか」の判断に緊張感を持たせようと考えました。フリーティングを持つ「ミスティックショット」にマナコストを残しておけば、序盤には影響を与えずに、終盤のスペル攻勢で本当の力を見せられるになります。
カード | 修正内容 |
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ブラッドミア | レベルアップ条件 このユニットを除く6体以上の味方がダメージを受けて生き残った時。 → 6体以上の味方がダメージを受けて生き残った時。(自身も含める) |
カード | 修正内容 |
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トリンダメア
(レベル2) |
キーワード ![]() |
レベル2のトリンダメアは対応が少しばかり難しすぎました。特にスレッシュやマナ加速スペルによる“裏ワザ”を使われると、対処する暇も与えられませんでした。「タフ」を削除することでミッドレンジデッキが対策を講じやすくなるほか、エクスペディションでもそれほど支配的ではなくなるはずです。
カード | 修正内容 |
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武器職人 | レアリティ コモン → レア |
これはエクスペディションで「デマーシア」および「精鋭」を使ったデッキが幅を利かせていたことを受けての変更です。コンテンツがリセットされる今回のパッチは、ステータスや効果の変更だけでなく、レアリティの変更によるバランス調整を行う絶好のタイミングでした。この変更に合わせて、デマーシア全体のレアリティバランスを保つために「シルバーウィングの先遣隊」のレアリティをレアからコモンに変更します。
カード | 修正内容 |
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フリートフェザーの追跡者 | キーワード ![]() 効果 「あなたが他の味方を召喚する時、このユニットに |
「フリートフェザーの追跡者」は使用頻度がやや高すぎるユニットで、デマーシアの1マナユニットのハードルが上がってしまいました。低コストのチャレンジャーユニットは使い勝手がよいので、条件をクリアしないと真価を発揮できないようにします。
カード | 修正内容 |
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アヴァローサンの炉守り | ステータス 5/6 → 5/5 |
「アヴァローサンの炉守り 」はブロッカーとしてのサイズもアタッカーとしての信頼性もあり、さらに長期的なアドバンテージを生んでくれるため、ランプデッキの隠れたエース格となっていました。盤面外で多大なアドバンテージを生み出す能力は残しつつも、体力を下げることで敵のユニットにも勝機を与えるようにします。
カード | 修正内容 |
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久遠のカタリスト | コスト 4 → 5 |
「久遠のカタリスト」は4マナというコストには見合わないランプ性能とサステイン性能があるため、ランプデッキが3ターン目に求める動きを安定して可能にしていました。コストを5に増やすことで対応する余裕が生まれますし、将来的にランプデッキ向けのカードを実装していく隙間ができます。また、「久遠のカタリスト」と「運命を紡ぎし石群」の差別化をしやすくなり、当たり前のように両方のカードをデッキに入れるのではなく、考えたうえでの選択が迫られるようになるでしょう。
カード | 修正内容 |
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運命を紡ぎし石群 | ステータス 0/4 → 0/3 |
前回のプレビュー期間にランプデッキの主要カードの弱体化を行った際、それを補完するかたちで「運命を紡ぎし石群」の体力を強化し(さらにコストも上げ)ました。体力4は少なくとも1回の戦闘を生き延びられるかどうかを分ける重要なラインですが、ランプデッキの性質上、序盤は不利であるべきなので、体力を元の数値に戻すことにしました。
カード | 修正内容 |
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雲を食らう白鯨 | ステータス 3/7 → 3/5
効果 あなたの |
「雲を食らう白鯨」は危険なコンボのキーカードでありながら、大型ブロッカーとしてコンボ戦略の防御面もまかなうという活躍ぶりだったため、体力を減らすことにしました。また、既存のエンライト戦略にさほど貢献しないわりに、将来的に無限コンボや“ゲームを終わらせる”コンボを可能にするリスクがあるため、エンライト状態での強力すぎる効果も削除しました。
カード | 修正内容 |
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パックンチョッパー! | ステータス 0/1 → 0/2 |
以前のナーフによって「パックンチョッパー!」の体力が3から1に下がりました。これは単独で足止めできる敵ユニットを1体だけにするための変更でしたが、体力1だと(特にエクスペディションでは)あまりに存在感がなくなってしまったため、間をとることにしました。
カード | 修正内容 |
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裏通りのバーテンダー | ステータス 3/4 → 4/5 |
爆裂隊の新人 | ステータス 0/4 → 1/4 |
ケミパンクのスリ | ステータス 2/2 → 3/2 |
ケミパンクロッカー | ステータス 4/2 → 5/2 |
パレードの電気カラクリ | ステータス 3/3 → 2/4 |
プラザガーディアン | ステータス 5/5 → 6/6 |
最下層のお宝拾い | ステータス 4/2 → 4/3 |
中古ケミタンク商人 | ステータス 2/2 → 3/2 |
この説明は以下に記載する他のピルトーヴァー & ゾウンのカードにも共通します。
ピルトーヴァー & ゾウンはエクスペディションで活躍できずにいたので、パフォーマンスが芳しくなかったいくつかのカードをバフして、他のモードに過度な影響を与えることなく、エクスペディションでの安定性を引き上げることにしました。
カード | 修正内容 |
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灯りを繋ぐ者 | ステータス 5/5 → 4/4 |
シンプルな弱体化です。このマナコストでチャンピオンを蘇生できるのであれば、本体はここまで強くなくてもよいだろうという判断です。また、効果の対象を明確にするために、カードテキストを調整しました。
カード | 修正内容 |
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レイスコーラー | キーワード ![]() ステータス 4/2 → 4/3 |
ウォッチリスト
ここでは収集したプレイデータや内部テストに基づき、調整が必要になりそうではあるけれども、実際にアップデートするかどうか、あるいはどのような形でアップデートするかを検討している項目についてお話しします。
「拒絶」はLoRをインタラクティブなゲームにするうえで欠かせないカードですが、強力すぎて「拒絶」が入ったデッキに対抗するのが難しく、インタラクティブとは反対の結果も同時にもたらしています。もちろんそれが「拒絶」の存在意義でもあるのですが、“瞬時に発動可能な生き残り手段”を求める戦略(例:イルーシブ主体のデッキ)と組み合わさると、なおさら厄介になります。
そのため、現在「拒絶」の役割を維持しつつもバランスを向上させる方法を模索しているところです。選択肢のひとつは「拒絶」のマナコストを上げることです。しかし”スペルマナだけで詠唱可能”ではなくなると、当然大きな影響が出てきます。
前述のイルーシブ戦略について補足すると、これは一線を越えてはいませんが、非常に強力なものであることは確かです。しかし、どのカードが問題になり得るかを特定するのは難しく、また単にユニットから「
イルーシブ」を取り上げるだけでは効果的でないかもしれません。というのも、競技デッキにおける「
イルーシブ」の出現頻度が低下すると、そのカードに刺さる除去を入れる動機や「
イルーシブ」を持つブロッカー自体が少なくなり、「
イルーシブ」がさらに強力になってしまうためです。これに関しては今後も注視を続け、1) 必要性を確信し、2) 内部テストを通じて問題となるカードが特定できた場合は、試験的な対策を実施する予定です。
エクスペディションプレビュー
公開日:2019/11/13 08:09
公式ページ:https://playruneterra.com/ja-jp/news/ekusupedishompurebyu-patchi-n-to/
簡易まとめ
カード | 修正内容 |
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ラックス
(レベル1) |
ステータス 5/3 → 3/4
レベルアップ このユニットが場に出ている状態で、1ラウンド中にあなたが合計6マナ以上のスペルを詠唱した時。 → このユニットが場に出ている状態で、あなたが合計6マナ以上のスペルを詠唱した時。その後手札に |
ラックス
(レベル2) |
ステータス 6/4 → 4/5
効果 アタック: 手札に |
ファイナルスパーク | タイミング ![]() ![]() コスト 6 → 0 効果 敵ユニット1体に6ダメージを与える。 → 敵ユニット1体に4ダメージを与える。 |
ガレン | コスト 6 → 5
ステータス 6/6 → 5/5 |
ドレイヴン | ステータス 4/3 → 3/3 |
シェン | ステータス 2/6 → 2/5 |
スレッシュ | ステータス 3/5 → 3/6
レベルアップ このユニットが場に出ている状態で、敵が3体以上力尽きた時。 → このユニットが場に出ている状態で、6体以上力尽きた時。(敵味方を問わなくなった) 効果 「敵が力尽きる時、このユニットの体力を1回復する。」を削除 |
魂の牢獄 | タイミング ![]() ![]() 効果 このラウンド中、敵ユニットは-1/-0を持つ。このラウンド中に敵がユニットを召喚する時、そのユニットに4ダメージを与える。 → このラウンド中に召喚された敵それぞれに3ダメージを与える。 |
カリスタ | キーワード ![]() 効果 味方1体に魂盟を結ぶ。このユニットが受ける全てのダメージは、その味方が代わりに受ける。 → 味方1体に魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。 |
エリス | サブタイプ 「蜘蛛」を追加
レベルアップ条件 ラウンド開始時: あなたが「蜘蛛」を3体以上持っている場合レベルアップする。 → ラウンド開始時: このユニット以外のこのユニット以外の「蜘蛛」を3体以上持っている場合レベルアップする。 |
ティアナ・クラウンガード | コスト 7 → 8 |
収監 | コスト 6 → 5 |
メイジ狩りの捜査官 | ステータス 2/2 → 3/3
効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、手札に収監を1枚生成する。 → プレイ: このラウンド中にあなたがスペルを詠唱した場合、敵のフォロワー1体からすべてのテキストとキーワードを取り除く。 |
動員令 | コスト 2 → 3 |
バシリスク騎兵 | ステータス 4/2 → 5/2
効果 忠義: このユニットに+2/+2と |
威圧する咆哮 | タイミング ![]() ![]() |
愛し子 | キーワード ![]() 効果 「このユニットが召喚されたラウンド中、次に召喚される敵ユニットを |
清算 | コスト 5 → 6 |
彷徨いし者 | キーワード ![]() コスト 9 → 10 効果 プレイ: 場と手札にある攻撃力が4以下のすべてのユニットをゲームから除外する。 → プレイ: 場と手札にある攻撃力が4以下のすべてのフォロワーをゲームから除外する。(チャンピオンを除外しなくなった) |
雪崩 | 効果 すべての対象に2ダメージを与える。 → すべてのユニットに2ダメージを与える。(ネクサスへのダメージを削除) |
ふわ玉の親分 | コスト 5 → 6 |
運命を紡ぎし石群 | コスト 2 → 3
ステータス 0/3 → 0/4 |
傷持つ乙女の略奪衆 | ステータス 4/6 → 4/5 |
ナヴォリの盗賊 | ステータス 1/1 → 2/1
効果 このユニットの召喚時、このユニットに+2/+0と |
蒔かれた種 | コスト 3 → 2
効果 手札の味方に+2/+0を付与する。 → 手札の味方に+1/+0を付与する。 |
コリーナ・ヴェラザ | コスト 8 → 9
ステータス 7/7 → 6/6 |
組み立てロボット | ステータス 2/2 → 1/1
効果 あなたがコスト6以上のスペルを詠唱する時、このユニットのコピーを手札に1枚生成する。その後、あらゆる場所にいる味方の「組み立てロボット」に+1/+1を付与する。 → あなたがスペルを詠唱する時、このユニットに+1/+1を付与する。 |
身体拡張した実験者 | 効果 プレイ: あなたの手札を破棄し、カードを3枚引く。指定した対象に3ダメージを与える。 → プレイ: 手札を破棄し、カードを3枚引く。敵ユニット1体に3ダメージを与える。(ネクサスを選べなくなった) |
ケミパンクロッカー | 効果 プレイ: すべての敵に1ダメージを与える。 → プレイ: すべての敵ユニットに1ダメージを与える。(ネクサスへのダメージを削除) |
熱心な助手 | コスト 3 → 2
ステータス 2/2 → 2/1 |
パックンチョッパー! | ステータス 0/3 → 0/1 |
輝く才気 | コスト 6 → 3
効果 手札にコスト6以上のスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 → 手札にランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 |
ライジングスペルフォース | 効果 このラウンド中、ユニット1体に+4/+0と![]() ![]() |
魂の吸収 | タイミング ![]() ![]() |
垣間見えた彼岸 | タイミング ![]() ![]() |
不死者の握撃 | 効果 敵ユニット1体から体力を3吸収する。 → ユニット1体から体力を3吸収する。(味方も選択可能になった) |
看守の獲物 | 効果 ![]() ![]() ![]() |
蝕む嘆き | 効果 すべての敵ユニットから体力を1吸収する。 → すべての敵ユニットから1ダメージを与える。あなたのネクサスの体力を3回復する。 |
幼体の目覚め | コスト 5 → 6 |
詳細一覧
カード | 修正内容 |
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ラックス
(レベル1) |
ステータス 5/3 → 3/4
レベルアップ このユニットが場に出ている状態で、1ラウンド中にあなたが合計6マナ以上のスペルを詠唱した時。 → このユニットが場に出ている状態で、あなたが合計6マナ以上のスペルを詠唱した時。その後手札に |
ラックス
(レベル2) |
ステータス 6/4 → 4/5
効果 アタック: 手札に |
ファイナルスパーク | タイミング ![]() ![]() コスト 6 → 0 効果 敵ユニット1体に6ダメージを与える。 → 敵ユニット1体に4ダメージを与える。 |
これはLoRで初となるリワークと言えるかもしれません。ラックスはいくつかの点で私たちの想定に満たなかった象徴的なチャンピオンです。彼女を中心にデッキを構築することは難しく、ぴったりとハマるデッキも存在せず、「ファイナルスパーク」を連射して敵を一掃するという夢を実現するのは難しすぎました(ビジュアルの美しさを考えればとても残念なことです)。
変更後のラックスは防御寄りの性能で、レベルアップのチグハグさが減り、レベルが上がれば大きな脅威となるでしょう。「ファイナルスパーク」は少し威力を抑える代わりに、コスト無しで詠唱できるようになり、レベルアップ直後にも使用できるようになります。
さらに、「ファイナルスパーク」を1ターンで2枚、うまくすれば3枚生成できるようになりました。皆さんのビデオ投稿をお待ちしています。全体としては、ラックスを中心にしてデッキを組みやすく、レベルアップも容易になり、レベルアップできれば満足のいくスペクタクルが得られるようになるはずです。
カード | 修正内容 |
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ガレン | コスト 6 → 5
ステータス(レベル1) 6/6 → 5/5 ステータス(レベル2) 7/7 → 6/6 |
以前のコストでは使い勝手が悪すぎたので、幅広いデッキに含められるように、コストとステータスを1つずつ低下させて汎用性を高めます。
カード | 修正内容 |
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ドレイヴン | ステータス(レベル1) 4/3 → 3/3
ステータス(レベル2) 5/4 → 4/4 |
チャンピオンカードは特定のテーマのデッキになにも考えず入れるようなものではなく、それを中心にしてデッキを構築できるようなカードにしたいと考えています。ドレイヴンはノクサスのアグロデッキならどんなデッキにも使えるほぼ万能なカードになっているので、ステータスを低下させて、簡単には真の力を開放できないようにします。
カード | 修正内容 |
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シェン | ステータス(レベル1) 2/6 → 2/5
ステータス(レベル2) 3/7 → 3/6 |
シェンのデッキは常にシェン自身とフォロワーを生かしておく方法を多数持っていますが、シェンの体力が高いことから、対戦相手はたとえシェンの忍術を看破できたとしても、なかなか彼を倒すことができませんでした。シェンに直接ダメージを与えることができれば、倒すことがもっと現実的になるようにしたいと思います。
カード | 修正内容 |
---|---|
スレッシュ | ステータス(レベル1) 3/5 → 3/6
ステータス(レベル2) 4/6 → 4/7 レベルアップ このユニットが場に出ている状態で、敵が3体以上力尽きた時。 → このユニットが場に出ている状態で、6体以上力尽きた時。(敵味方を問わなくなった) 効果 「敵が力尽きる時、このユニットの体力を1回復する。」を削除 |
魂の牢獄 | タイミング ![]() ![]() 効果 このラウンド中、敵ユニットは-1/-0を持つ。このラウンド中に敵がユニットを召喚する時、そのユニットに4ダメージを与える。 → このラウンド中に召喚された敵それぞれに3ダメージを与える。 |
スレッシュの回復効果を削除し、代わりに体力を増やします。面白いプレイパターンもありましたが、同時に他のアクションとの関わり合いが非常に複雑で、自分にとっても相手にとってもフラストレーションになることが多くなっていたためです。
また、レベルアップの条件に関して、両方のプレイヤーがコントロールできる幅が広がるよう、両方のユニットを対象にして必要なユニット数を増加させました。スレッシュを使用しているプレイヤーは「利益を得るために自分のユニットをキルする」というシャドウアイルの特徴を楽しめるようになり、相手プレイヤーはスレッシュがレベルアップする前に彼を倒せるチャンスが少し増加します。考えてみれば、スレッシュにとっては誰かが死ぬことそれ自体が重要なのであって、“誰が”死ぬのかなんて気にしないでしょうしね。
最後に、「魂の牢獄」をオーバーホールしました。以前の広がりのないコンセプトは廃止し、スレッシュのレベルアップ条件と上手く噛み合いつつ、除去デッキにピッタリの選択肢となるような効果に変更しました。
カード | 修正内容 |
---|---|
カリスタ | キーワード ![]() 効果 味方1体に魂盟を結ぶ。このユニットが受ける全てのダメージは、その味方が代わりに受ける。 → 味方1体に魂盟を結ぶ。魂盟を結んでいる間、そのユニットに+2/+0を付与する。 |
スレッシュの変更と同様に、以前のカリスタのメカニクスはどちらのプレイヤーにとってもかなり複雑だったので、同じような結果をもっと明確なやり方で得られるようにします。カリスタ自身でダメージを与えられるようにしつつ、味方をバフすることで相手に「そのままダメージを受ける」のか「返り討ちにしてカリスタのレベルアップ条件を進める」のか、というこれまでと同様の二択を迫ります。
カード | 修正内容 |
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エリス | サブタイプ 「蜘蛛」を追加
レベルアップ条件 ラウンド開始時: あなたが「蜘蛛」を3体以上持っている場合レベルアップする。 → ラウンド開始時: このユニット以外のこのユニット以外の「蜘蛛」を3体以上持っている場合レベルアップする。 |
これは基本的にテーマ先行の変更ですが、「蜘蛛のシナジー」を実行する際の自由度も上がるはずです。
カード | 修正内容 |
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ティアナ・クラウンガード | コスト 7 → 8 |
ステータス、効果ともに強力なので、コストを少し増加させます。
カード | 修正内容 |
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収監 | コスト 6 → 5 |
デマーシアデッキでインタラクティブなスペルを採用しやすくします。コストの下がった「収監」は、幅広いデッキで魅力的な選択肢になるでしょう。
カード | 修正内容 |
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メイジ狩りの捜査官 | ステータス 2/2 → 3/3
効果 プレイ: スペルを1枚破棄し、手札に収監を1枚生成する。 → プレイ: このラウンド中にあなたがスペルを詠唱した場合、敵のフォロワー1体からすべてのテキストとキーワードを取り除く。 |
以前のデザインはどのデッキでも使えるというものではありませんでした。変更後の「メイジ狩りの捜査官」は、テーマ性は維持しながら、特に新しくなったラックスを中心にビルドしたデッキにおいて、より意義のある、直接的な役割を持てるようになるでしょう。
カード | 修正内容 |
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動員令 | コスト 2 → 3 |
スペルマナを通常のマナに変えるという独特な効果は残しつつ、展開を加速させすぎないようにコストを増加させます。
カード | 修正内容 |
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バシリスク騎兵 | ステータス 4/2 → 5/2
効果 忠義: このユニットに+2/+2と |
「バシリスク騎兵」はコストに対してステータスが高すぎました。ノクサスのアグロデッキは激しい攻撃をしかけることによって勝利すべきであり、除去に対する耐性まで高いと強すぎるので、攻撃的なポテンシャルは維持しながら、生存性を低下させます。
カード | 修正内容 |
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威圧する咆哮 | タイミング ![]() ![]() |
「威圧する咆哮」はノクサスの攻撃的なゲームプランを補助することを意図したものでしたが、ファストスペルであるがゆえに強力な防御手段としても機能してしまっていました。これを
スロウスペルに変更することで万能性を低下させ、本来意図していた用途に焦点が当たるようにしました。
カード | 修正内容 |
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愛し子 | キーワード ![]() 効果 「このユニットが召喚されたラウンド中、次に召喚される敵ユニットを |
「愛し子」の効果は独特で面白いものですが、コストが低い割にはあまりにも強力でした。ノクサスデッキではほぼ考えることなく選択されていたので、低コストで攻撃的な蜘蛛としての役割を強化しつつ、以前の効果は廃止します。
カード | 修正内容 |
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清算 | コスト 5 → 6 |
「清算」は敵を一掃して、一方的な展開に持ち込める可能性を秘めたカードですが、以前のコストではあまりにも簡単にデッキに組み込めていました。
カード | 修正内容 |
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彷徨いし者 | キーワード ![]() コスト 9 → 10 効果 プレイ: 場と手札にある攻撃力が4以下のすべてのユニットをゲームから除外する。 → プレイ: 場と手札にある攻撃力が4以下のすべてのフォロワーをゲームから除外する。(チャンピオンを除外しなくなった) |
最初のプレビュー期間を実施した時点で、このカードが強過ぎることは私たちにも皆さんにも明白でした。このカードは圧倒的なパワーを持ち、カウンタープレイの選択肢も非常に限定されており、特にフォロワーだけでなくチャンピオンまでゲームから除外できてしまうことが問題でした。変更後もトップクラスのフィニッシャーとなるよう意図されていますが、今回の変更によって対抗する(勝つことはもちろん、楽しむことにおいても)チャンスが増加しているはずです。
カード | 修正内容 |
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雪崩 | 効果 すべての対象に2ダメージを与える。 → すべてのユニットに2ダメージを与える。(ネクサスへのダメージを削除) |
コントロールデッキにおいて、「雪崩」をドローしたものの「これを使うと負けてしまう」というエッジケースが発生することがあったので、これを修正しました。
カード | 修正内容 |
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ふわ玉の親分 | コスト 5 → 6 |
カード | 修正内容 |
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運命を紡ぎし石群 | コスト 2 → 3
ステータス 0/3 → 0/4 |
「運命を紡ぎし石群」は以前のコストでは爆発力が高すぎたのでコストを1増加させ、代わりに体力を増加させてブロッカーとしての役割を強化します。
カード | 修正内容 |
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傷持つ乙女の略奪衆 | ステータス 4/6 → 4/5 |
この変更はエクスペディションの影響によるものです。このカードはレアリティに対して耐久力が高すぎるため、他の選択肢を締め出してしまっていました。
カード | 修正内容 |
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ナヴォリの盗賊 | ステータス 1/1 → 2/1
効果 このユニットの召喚時、このユニットに+2/+0と |
「ナヴォリの盗賊」は適切な状況では非常に強力な一方、そうでない場合はほとんど役に立たないというピーキーな性能をしていました。このカードの極端さをトーンダウンさせ、爆発力を低下させる代わりにもっと安定して使えるようにします。
カード | 修正内容 |
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蒔かれた種 | コスト 3 → 2
効果 手札の味方に+2/+0を付与する。 → 手札の味方に+1/+0を付与する。 |
以前のコストでは私たちの想定以上に使い道が限定されていた一方で、イルーシブに特化したデッキでは途端に強力なカードとなり、対策をしていなければほぼ一方的に勝敗を決してしまっていました。こういった使われ方を防ぐために、効果量を抑える代わりにコストを下げ、活用できる時間帯を変えると同時に汎用性を向上させました。
カード | 修正内容 |
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コリーナ・ヴェラザ | コスト 8 → 9
ステータス 7/7 → 6/6 |
盤面を一掃するような能力を持ったユニットに強力なステータスを持たせることには慎重なつもりだったのですが、適切なデッキで運用された「コリーナ・ヴェラザ」は圧倒的な破壊力を秘めていました。彼女の効果によって興味深いデッキ構築が可能となる点は気に入っていますので、効果自体は維持しつつ、コストを上昇させてステータスを低下させることにします。
カード | 修正内容 |
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組み立てロボット | ステータス 2/2 → 1/1
効果 あなたがコスト6以上のスペルを詠唱する時、このユニットのコピーを手札に1枚生成する。その後、あらゆる場所にいる味方の「組み立てロボット」に+1/+1を付与する。 → あなたがスペルを詠唱する時、このユニットに+1/+1を付与する。 |
これもエクスペディションの影響で行う変更であり、笑える(少なくとも最初は)くらいに極端に破綻したデッキの核になっていたのが「組み立てロボット」でした。この変更にあわせて、カードのプレイパターンもシンプルにします。
カード | 修正内容 |
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身体拡張した実験者 | 効果 プレイ: あなたの手札を破棄し、カードを3枚引く。指定した対象に3ダメージを与える。 → プレイ: 手札を破棄し、カードを3枚引く。敵ユニット1体に3ダメージを与える。(ネクサスを選べなくなった) |
ネクサスへ直接ダメージを与える能力まで付けたのはやりすぎでした。他の能力だけでも十分に強力なので、核となる強さは維持しつつ、ネクサスへのダメージは削除します。
カード | 修正内容 |
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ケミパンクロッカー | 効果 プレイ: すべての敵に1ダメージを与える。 → プレイ: すべての敵ユニットに1ダメージを与える。(ネクサスへのダメージを削除) |
他の変更を見ていても分かるように、ピルトーヴァー & ゾウンは敵のネクサスに対して二次的にダメージを与える機会が多く、すべてが「魔改職人」によってバフされる可能性がありました。「ケミパンクロッカー」に意図された役割はユニットコントロールなのでネクサスへのダメージは削除し、将来的に魅力的なダイレクトダメージカードを実装する余地を作り出します。
カード | 修正内容 |
---|---|
熱心な助手 | コスト 3 → 2
ステータス 2/2 → 2/1 |
「熱心な助手」はスペルを中心に組んだピルトーヴァーデッキにとって魅力的なフォロワーですが、二次的な役割であるマナを加速させるブロッカーとしては登場が遅すぎで、うまくマナを引き出すことができていませんでした。変更後は新生ラックスのデッキを始め、スペル中心のデッキにとってより使いやすいカードになるはずです。
カード | 修正内容 |
---|---|
パックンチョッパー! | ステータス 0/3 → 0/1 |
「パックンチョッパー!」は破棄デッキにおいては比較的に無害に思えますが、ダメージに対するカウンターとして使う、複数のブロッカーを無効化する、バーストスペルのように不意打ちに使うなど、驚くほど自由度の高いカードです。テーマとしてもメカニクスとしても、複数の戦闘ではなく1回だけ相手を拘束するものにしたいので、体力を低下させます。
カード | 修正内容 |
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輝く才気 | コスト 6 → 3
効果 手札にコスト6以上のスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 → 手札にランダムなスペルを1枚生成する。スペルマナを全回復する。 |
カード | 修正内容 |
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ライジングスペルフォース | 効果 このラウンド中、ユニット1体に+4/+0と![]() ![]() |
バフのみを与えるスペルは味方ユニットに対してのみ使われる想定なので、それを明確にします。
カード | 修正内容 |
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魂の吸収 | タイミング ![]() ![]() |
垣間見えた彼岸 | タイミング ![]() ![]() |
バーストスペルと同じスピードで他のカードからの影響を受けず、即座に味方ユニットをキルできるのは、特に「呪われた牢番」と組み合わせた際に強力すぎる効果を発揮していました。基本的にユニットが場に出入りする際は相手が応戦できるようにしたいので、そういった効果は
ファストスペル以下のスピードにしたいと考えており、「魂の吸収」もその方針に合わせて調整します。
カード | 修正内容 |
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不死者の握撃 | 効果 敵ユニット1体から体力を3吸収する。 → ユニット1体から体力を3吸収する。(味方も選択可能になった) |
「ライジングスペルフォース」の場合とは逆に、ユニットにダメージを与えたりキルしたりするスペルは、敵と味方両方のユニットを対象にできるよう想定されています。これは例えば、ブラウムのようなダメージを受けることでメリットが発生するカードや、「呪われた牢番」のように力尽きることでメリットが発生するカードとのコンボに使えるようにするためで、「不死者の握撃」もこの方針に合わせて調整します。
カード | 修正内容 |
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看守の獲物 | 効果 ![]() ![]() ![]() |
以前のデザインも悪くはありませんでしたが、このカードの効果を活用したいデッキにとっても意義のある選択肢となるほどの魅力はありませんでした。この変更によって、シャドウアイルの強みはそのままにより使いやすくなるはずです。
カード | 修正内容 |
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蝕む嘆き | 効果 すべての敵ユニットから体力を1吸収する。 → すべての敵ユニットから1ダメージを与える。あなたのネクサスの体力を3回復する。 |
この変更は対象が多い際の大量の回復や「魔改職人」によるダメージブーストなど、極端な事例を対象としたものです。これらは相手にしたときにフラストレーションとなり、コントロールデッキにおいては非常に強力な選択肢となることがありました。それに対する変更と同時に、埋め合わせとして最小限の回復量を保証して事前の計画を立てやすくしました。
カード | 修正内容 |
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幼体の目覚め | コスト 5 → 6 |
「幼体の目覚め」を使えば簡単に盤面を覆い尽くすことが可能で、そのこと自体は気に入っているのですが、さすがに強力すぎるので使用できる時間帯を少しだけ遅らせることにします。
ウォッチリスト
ここでは収集したプレイデータや内部テストに基づき、調整が必要になりそうではあるけれども、実際にアップデートするかどうか、あるいはどのような形でアップデートするかを検討している項目についてお話しします。
フィオラは非常に強力な効果を持っていますが、それを発動させるにはかなりの手間が必要になります。フィオラに関して注視している点は、「全体的な勝率」、「小さなユニットをプレイする戦略へのカウンターとしての性能」、「彼女を攻撃する際のフラストレーション」の3点です。フィオラの能力は非常にユニークで、中心に据えてデッキを組むのが楽しいチャンピオンです。レジェンド・オブ・ルーンテラにこういったチャンピオンがいることには多くのメリットがありますし、まだ弱体化や再デザインが必要なレベルには達していないと考えています。
アニビアをコピーする、蘇生する、あるいはアニビアにエフェメラルを付与するプレイはすべて想定されていましたが、相手にとっては大きなフラストレーションとなる場合があります。単なる数値の調整ではこれらの問題を修正できないので、現時点では変更は行いませんが、将来的にメカニクスに変更を加えてバランスを改善できるようウォッチリストに入れておきます。
「拒絶」は他にない強力な効果を持っていますが、初回プレビュー期間中に「拒絶」が圧倒的な存在感を見せていたのは「高コストのデッキ」、「終盤に強いデッキ」、「彷徨いし者メインのデッキ」の対抗策として使われていたためです。これらの強力なデッキの中心となるカードの多くに調整を行ったので、「拒絶」の存在感も低下するはずです。注視し続けて、今後も「拒絶」のためだけにアイオニアデッキをプレイするケースが多いような場合は、バランスまたはデザインの調整を検討します。
未来のパッチ




