デッキコード:CECACAYGBAAQGBIQAQAQKGI6GEZQMAQGAQEBUHJGHIAQEAIFEEUAA
チャンピオン 6枚
フォロワー 20枚
スペル 14枚
デッキの特徴
- このデッキはゴー・ハードを中心としたツイステッド・フェイトカリスタデッキです。
- ゴー・ハードは4回目に使う時はパック・ユア・バッグという強力なスペルになるという変わったスペルで、このデッキはゴー・ハードを複数枚引くために手札補充カードを多くしています。
- このデッキは手札補充と低コストのカードが多く、病める天才でマナを回復することもできるので、1ラウンドにたくさんのカードを使うことが可能です。
たくさんのカードを使いたい人や選択肢が多いデッキが好きな人は、このデッキを楽しめると思います。
ゴー・ハードの入手について
- このデッキに入っているゴー・ハードはK/DAイベントでハートを90個貯めないと手に入らないカードです。(イベント終了の11月25日以降は生成可能です)
このハートはK/DAクエストをクリアすることで手に入れることができます。 - このK/DAクエストの効率的なクリアするためのデッキをこちらで紹介していますので、ゴー・ハードをまだ持っていない人は参考にしてください。
- また、K/DAクエスト2~9(2だけ途中から)を約3時間でクリアした動画がこちらにありますので参考にしてみてください。
ただ、こちらはうっかりミスが結構あったので、気を付ければもっと早くクリアできると思います。
マッチアップ(他のデッキとの有利不利)
- このデッキは体力1のユニットが多いデッキやユニットをたくさん並べるデッキに強いですが、
オーバーパワー持ちの大型ユニットがいるデッキにはすごく弱いです。
- ここに載っている勝率は実際の勝率ではなく、私個人の体感による「これぐらい勝てそう」という目安です。
- 有利(勝率70%):セジュアニアッシュ・蜘蛛アグロ
- 少し有利(勝率60%):シェンフィオラ・ソラカタムケンチ・スプーキーカルマ・ディスカードアグロ
- 微有利(勝率55%):ナイトフォールアグロ・ヴァイハイマー・TFスウェイン・ディープ
- 普通(勝率50%):MFスカウト・ゼドリーシン
- 不利(勝率30%):オレソルトランドル・戦母の呼び声・レドロスFTR
- 絶望(勝率20%):ターゴンダリウス
- 不明(戦ったことがない):留まりし者たち・海賊アグロ
全体を通して気を付けること
- 1:《ゴー・ハードはできるだけ早く使うこと。》
ゴー・ハードは使うたびにゴー・ハードをデッキに2枚追加するので、早く使った方が別のゴー・ハードを引ける確率が上がります。
パック・ユア・バッグを使えるか使えないかで勝敗は大きく左右されるので、ゴー・ハードはどんどん使いましょう。 - 2:《無駄なアタックで味方を早期に死なせないこと。》
このデッキはカリスタや病める天才といった「味方が力尽きる」ことに反応するユニットがいるので、これらのユニットがいない時はなるべく味方が死なないように行動します。
例えば、相手の場に2/2しかいない時に2/2のジャギドの解体屋がアタックすれば、相手は2/2でブロックするので相手の2/2とジャギドの解体屋は相打ちになりますが、このアタックはお互いの2/2を死なせただけなので無駄な行動です。
ただし、相手の場に3/2しかいない場合は、2/2のジャギドの解体屋で3/2を相打ちにできれば得ですし、ブロックされなければ敵ネクサスに2ダメージを与えられるのでアタックした方がよいです。 - 3:《味方の2/2のユニットを死なせる場合はドレッドウェイの甲板員を優先して死なせて、占いガマは死なせないようにする。》
レベルアップしたカリスタは最も強いフォロワーを蘇生するので、占いガマとドレッドウェイの甲板員が死んでいる場合は2/3の占いガマを蘇生してしまいます。
ですので、2/2のユニットを死なせる場合はドレッドウェイの甲板員>ジャギドの解体屋>占いガマ(効果で1ダメージを受けている)の優先度で死なせましょう。
対アグロでの戦い方
- 味方ネクサスの受けるダメージを減らしたいので、敵ユニットの除去やドレッドウェイの上級船員でユニットを並べてブロッカーを確保することを優先します。
- 長期戦に持ち込めば司令官レドロスと残虐で無理やり勝つことが可能なので、敵ネクサスにダメージを与えたり、カリスタのレベルアップを狙う必要性は低いです。
- ツイステッド・フェイトをレベルアップさせるために手札補充カードにマナを使うと、盤面が不利になったり除去が疎かになる可能性があるので、無理にツイステッド・フェイトをレベルアップさせる必要はありません。
手札に別のツイステッド・フェイトがいるなら、場のツイステッド・フェイトをわざと死なせて手札のツイステッド・フェイトを召喚してレッドカードを使うとよいでしょう。 - パック・ユア・バッグを早期に使えれば理想的ですが、そのために手札補充カードにマナを使うと盤面が不利になったり除去が疎かになる可能性があるので、無理にパック・ユア・バッグを引きにいく必要はありません。
パック・ユア・バッグを引く以外に勝ち筋がないなら手札補充カードを使いましょう。
対ミッドレンジでの戦い方
- 長期戦を狙うという点では対アグロと戦い方は同じですが、ミッドレンジが相手なら相手にプレッシャーを与えた方がよいので、カリスタとツイステッド・フェイトのレベルアップを積極的に狙うとよいでしょう。
- 長期戦に持ち込めば司令官レドロスと残虐で無理やり勝つことが可能ですが、残虐が必ずしも妨害されないとは限らないので、適度に相手のネクサスにダメージを与えましょう。
敵のネクサスを11以下にできれば司令官レドロスとパック・ユア・バッグのダメージで勝てます。 - このデッキは他のデッキと比べて中盤から終盤の盤面が弱いので、パック・ユア・バッグ使わずに勝つのは難しいです。
ですので、中盤以降は病める天才のマナ回復を利用して、積極的に垣間見えた彼岸やサルベージを使いましょう。
対コントロールでの戦い方
- ソラカタムケンチデッキと戦う場合は特殊な立ち回りが必要なのでこちらを見てください。
- 序盤はジャギドの解体屋や占いガマなどの低コストユニットをどんどん召喚して敵ネクサスを攻撃します。
カリスタはフィアサム持ちの4/3なので相手の場に攻撃力3の敵がいないなら積極的に召喚してアタックしましょう。
- 垣間見えた彼岸は相手の除去スペルに対して使ったり、
ライフスティール持ちのアタックを回避するのに使いましょう。
ゼドリーシンデッキが相手なら垣間見えた彼岸は龍の怒り(スキル)対策で温存しましょう。 - 司令官レドロスに残虐を使うと相手に妨害される可能性があるので、手札に残虐が2枚あるならば、1ラウンドに残虐を2枚使えるようにスペルマナを温存しましょう。
パック・ユア・バッグの使い方
- パック・ユア・バッグは敵全体に5ダメージを与えるので、敵ユニットが多いほど得します。
ただ、相手がユニットを召喚するのを待つためにこちらがパスをすると、相手にパック・ユア・バッグを怪しまれてしまうので、なるべくパスせずにできるだけ他のスペルやユニットをプレイしてからパック・ユア・バッグを使うとよいでしょう。 - また、パック・ユア・バッグには大きく3つの使い方があります。
- 1:《味方のアタックの直前に使って、敵の場が空いた隙に味方でアタックする。》
パック・ユア・バッグで一度に敵ユニットを殲滅すれば、相手がユニットを召喚する隙を一度しか与えずに、味方ユニットのアタックを行うことができます。
味方ユニットが多ければこのアタックで勝負を決めることが可能でしょう。 - 2:《敵ユニットを倒して味方ネクサスを守る。》
負けてしまっては元も子もないので、敵ユニットを倒さないと味方ネクサスの体力が0になりそうな時はパック・ユア・バッグをすぐに使いましょう。
相手がアグロやMFスカウトデッキなら、長期戦に持ち込めばリソースの差でこちらが勝てるので問題ありません。 - 3:《パック・ユア・バッグの5点ダメージで敵ネクサスの体力を0にする。》
敵ネクサスの体力が11以下なら司令官レドロスのプレイ時効果とパック・ユア・バッグの5点ダメージで敵ネクサスの体力を0にできます。
パック・ユア・バッグは1コストスペルなので、スペルマナが1あれば司令官レドロスと同じラウンドに使うことができます。
ダメージが足りないようであれば、潮乗りのザップでアタックしたり、ドレッドウェイの甲板員やドレッドウェイの上級船員の火薬樽やツイステッド・フェイトのレッドカードや残虐でダメージを稼ぐとよいでしょう。
特に残虐は司令官レドロスを生贄にすることで、9ダメージも与えられるので重要です。
カード紹介
- ゴー・ハード:このデッキの主役。
ゴー・ハードは使うたびにデッキにゴー・ハードをデッキに2枚追加するので、できるだけ早めにゴー・ハードを使ってゴー・ハードを引く確率を増やした方がよいです。
1つの対戦でパック・ユア・バッグを使えるか使えないかで勝敗は大きく左右されるので、ゴー・ハードを引く確率を増やすのはとても大事です。 - カリスタ:優秀なアタッカー。
フィアサムを利用して一方的にアタックしたり、4/3であることを活かして戦闘で有利トレードしたり、レベルアップ後の効果で味方を蘇生したりと使い方は豊富です。
味方ユニットが3体死ぬとレベルアップするので、相手がアグロでないならなるべくカリスタを大事にしてレベルアップを狙った方がよいでしょう。
占いガマの味方1ダメージや火薬樽の自壊効果や垣間見えた彼岸で味方を死なせれば、アタック前でもレベルアップカウントを稼ぐことができます。
レベルアップすれば敵ユニットにブロックされてもカリスタは死なないので、安全に敵ネクサスや敵ユニットにダメージを与えることができます。
レベルアップ後の効果でドレッドウェイの甲板員や潮乗りのザップや病める天才を蘇生すれば、これらの召喚時効果やマナ回復効果を利用できます。
ただし、潮乗りのザップよりも蘇生優先度が高い占いガマとドレッドウェイの上級船員は、蘇生しても効果が発動しないので、カリスタがレベルアップしそうな時はこれらのユニットを死なせないようにしましょう。 - ツイステッド・フェイト:様々な効果を持った便利なチャンピオン。
敵がたくさんいるならレッドカード、大型ユニットをスタンさせたかったり特定の敵ユニットに2ダメージを与えたいならゴールドカード、カードを引きたいならブルーカード、といったように様々な状況に対応できます。
このデッキはカードを引く手段が豊富なので、ツイステッド・フェイトは3ラウンドくらい生存すれば大体レベルアップできます。
病める天才のスペルマナ回復効果を利用して手札補充スペルを複数使えば、1ラウンドでレベルアップすることも可能です。
ツイステッド・フェイトは早く場に出た方がレベルアップしやすいので、潮乗りのザップよりも先に召喚した方が良いです。 - ジャギドの解体屋:1マナのアタッカー。
2/2は1ラウンド目で出せる単体のユニットでは一番強いので、序盤の盤面取りで大きく活躍できます。
追撃を達成できれば3/3として出せるので、さらに盤面有利を狙えます。
中盤以降はツイステッド・フェイトのレッドカードや潮乗りのザップのイルーシブを利用すれば、追撃を楽に達成できます。
- 占いガマ:手札補充・序盤の2/3ブロッカー。
味方と自身に1ダメージを与えて1枚引くユニットです。
相手が1ダメージを与える手段を持っていると、味方への1ダメージが仇になる可能性があるので、状況によっては体力3のカリスタや体力4の病める天才にダメージを与えるようにしましょう。
場にカリスタや病める天才がいる時は、体力1の味方に1ダメージを与えて死なせることで、カリスタをレベルアップさせたり病める天才のスペルマナ回復効果を利用できます。
占いガマはレベルアップしたカリスタでの蘇生優先度はドレッドウェイの甲板員や潮乗りのザップよりも上なので、蘇生しても効果を使えない占いガマはなるべく死なせないようにしましょう。
味方がいない時は2/3として場に出るので、相手の2/2のアタックを防ぐのに使えます。 - ドレッドウェイの甲板員:火薬樽によるダメージ調整。
相手のアタック前に召喚すると無防備を持った火薬樽が無駄死にしてしまいますので、相手のアタック後か自分がアタックするラウンドに召喚しましょう。
ただし、おぞましき饗宴や垣間見えた彼岸は火薬樽がアタックされても使うことができるので、これらのスペルを使うつもりなら相手のアタック前にドレッドウェイの甲板員を召喚しても良いでしょう。
火薬樽はゴー・ハードやおぞましき饗宴のダメージを上げてくれるので、体力2のユニットを倒すのに使えますし、ツイステッド・フェイトのレッドカードやパック・ユア・バッグのダメージも上がるので中盤・終盤でも役に立ちます。
火薬樽の自壊効果はカリスタのレベルアップや病める天才の効果を発動するのに役立ちます。 - ドレッドウェイの上級船員:1コストユニット召喚による盤面強化。
1コストユニットを召喚すれば1体で2体分のブロックができるのでアグロ対策として優秀です。
自身の攻撃力が3なので、フィアサム対策にもなります。
基本的には火薬樽よりも1コストユニットを召喚した方が強いですが、火薬樽の自壊効果でカリスタをレベルアップさせたり、病める天才の効果を使いたい場合は火薬樽を出しましょう。
このユニットは体力が1しかないので、相手のデッキにツイステッド・フェイトがいる場合は無闇に出さないようにしましょう。 - 潮乗りのザップ:手札補充・
イルーシブアタッカー。
イルーシブはアタックが通りやすいですし、相手の
イルーシブをブロックできるので大事にします。
ただし、レベルアップしたカリスタで蘇生できれば召喚時効果を利用できるので、状況によってはわざと死なせましょう。
召喚時の効果はデッキのゴー・ハードが多いほどゴー・ハードを引ける確率が上がるので、ゴー・ハードはこのユニットを召喚する前に使いましょう。 - 病める天才:貴重なスペルマナ回復要員。
このユニットは味方が死ぬたびにスペルマナが全回復するという変わった効果を持っています。
また、このユニット自身が死んだ場合でもスペルマナは回復するので、スペルマナがない時に召喚すれば、このユニットがすぐに除去されたとしても3マナ回復できます。
このデッキは味方を死なせる手段が豊富なので、スペルマナを回復する効果を何度も使うことが可能です。
例1:戦闘で味方を死なせる。
例2:火薬樽がある時にゴー・ハードなどのダメージを与える効果を使う。
例3:垣間見えた彼岸や残虐で味方を死なせる。
例4:占いガマで体力1の味方に1ダメージを与えて死なせる。
例5:レベルアップしたカリスタでアタックして、蘇生したエフェメラルの味方を死なせる。
- 司令官レドロス:長期戦対策・フィニッシャー。
プレイ時に敵ネクサスの体力を半分にする上、このユニット自体の攻撃力が9もあるので、アタックすれば相手にブロックを強制させることができます。
ですので、お互いのリソースが削られすぎて拮抗している時は、このカード1枚で勝つことができます。
残虐があればアタックが通らなくても敵ネクサスにダメージを与えられるので、盤面が圧倒的に不利な時でも勝つことができます。 - 垣間見えた彼岸:手札補充。
味方を死なせることで2枚引けるファストスペルです。
味方が戦闘で死ぬ前に使ったり、敵の効果の対象になった味方に使うと無駄がありません。
火薬樽に使っても良いでしょう。
相手がシャドウアイルの場合は、おぞましき饗宴や底知れぬ恐怖などの1ダメージスペルを使われる可能性が高いので、妨害されたくない場合は体力2の味方にこのカードを使いましょう。
病める天才がいる時に使うとスペルマナを回復できます。 - おぞましき饗宴:アグロ・
バリア・
スペルシールド対策。
ゴー・ハードと違ってファストスペルなので、敵の
バリアや
スペルシールドを剥がしたり、火薬樽が死ぬ前にこのカードで敵ユニットに2ダメージを与えることができます。
ダメージを与えて、さらに子蜘蛛を召喚するのでアグロ対策として強力です。 - サルベージ:手札補充。
4マナ消費は大きいので、使用する優先度は低いです。
マナが余っている時か病める天才がいる時に使いましょう。
病める天才のマナ回復効果を利用できれば実質1マナ消費でこのカードを使えるので、手札に病める天才とサルベージが揃っている時は病める天才を優先して召喚しましょう。
2枚トスする効果はデッキを圧縮するので、後からゴー・ハードを使えばデッキのゴー・ハードの割合を増やすことができます。
ただし、ゴー・ハードを使ってからサルベージで2枚引いた方が結果的にゴー・ハードを引ける確率が高まるので、基本的にはゴー・ハードを使ってからサルベージを使った方が良いです。 - 残虐:フィニッシャー。
味方の攻撃力分のダメージを好きな対象に与えられるので、敵ユニットを破壊したり敵ネクサスの体力を0にするのに使えます。
このデッキはパック・ユア・バッグでダメージと味方のアタックで敵ネクサスへのダメージを稼ぎますが、それだけだと足りないことが多々あります。
そういった時に残虐のネクサスへの直接ダメージが役に立ちます。
また、残虐を司令官レドロスと合わせれば敵ネクサスの体力が19でも0にできるので、圧倒的に不利な状況からでも逆転が可能です。
病める天才がいればスペルマナを全回復できるので、マナの消費を抑えられます。
各カードのマリガン
- ゴー・ハード:どのデッキが相手でもすべてキープします。
ゴー・ハードはタフ持ちのユニット以外には有効なので、ほとんどの場面で役に立てます。
それにパック・ユア・バッグを早期に使えれば大体勝てるので、ゴー・ハードはすべてキープしましょう。 - カリスタ:ミッドレンジかコントロールが相手なら1枚キープします。
カリスタは遅いデッキが相手ならアタッカーとして機能しますし、ミッドレンジが相手なら中型ユニットと相打ちさせてもよいので無駄になりにくいです。
ただし、アグロが相手だとドレッドウェイの上級船員の方が優秀なのでカリスタをキープしない方がよいです。 - ツイステッド・フェイト:アグロやミッドレンジが相手なら1枚キープします。
このデッキは低コストのカードが多いので、4コストのツイステッド・フェイトをキープしても、手札事故になる可能性は低いです。
ツイステッド・フェイトはレッドカードで敵全体にダメージを与えられますし、ゴールドカードで大型ユニットをスタンできますし、敵がいないならブルーカードでカードを引けば良いので無駄になることはほとんどありません。
ただし、相手がコントロール系のデッキの場合は、ツイステッド・フェイトよりもゴー・ハードや垣間見えた彼岸などのカードの方が有効なのでキープしません。 - ジャギドの解体屋:どのデッキが相手でもすべてキープします。
序盤の2/2はどのデッキが相手でも有効ですし、複数あれば追撃で3/3として出せるのでとても強いです。
このデッキは手札補充できるカードが多いので、1コストを多数キープしても序盤に手札が尽きる可能性は低いです。 - 占いガマ:ジャギドの解体屋とセットなら1枚キープします。ただし、相手のデッキに1ダメージを与えるカードがあるならキープしません。
ジャギドの解体屋がセットでないならゴー・ハードやジャギドの解体屋を引く確率を上げるために戻した方が良いです。 - ドレッドウェイの甲板員:ゴー・ハードとセットなら1枚キープします。
2ラウンド目にこのユニットを召喚してからゴー・ハードを使うと2ダメージを与えることができるので、ドレッドウェイの甲板員とゴー・ハードのセットは強力です。 - ドレッドウェイの上級船員:アグロが相手なら1枚キープします。
1コストユニットを召喚すれば、このユニット1体で敵を2体ブロックできるのでアグロ対策として優秀です。 - 潮乗りのザップ:
イルーシブデッキが相手なら1枚キープします。
イルーシブデッキが相手なら
イルーシブをブロックできる潮乗りのザップはとても有効です。
それ以外のデッキが相手ならゴー・ハードやジャギドの解体屋を引く確率を上げるために戻した方が良いです。 - 病める天才:どのデッキが相手でもキープしません。
病める天才はサルベージや垣間見えた彼岸がないとマナ回復効果を有効利用できない(単体では意味ない)ので、マリガンで病める天才をキープする必要はありません。 - 司令官レドロス:ソラカタムケンチデッキが相手なら1枚キープします。
9コストをキープするのは狂気のマリガンかと思われるかもしれませんが、ソラカタムケンチデッキに勝つには司令官レドロスは必須です。 - 垣間見えた彼岸:コントロールが相手なら2枚キープします。
コントロールデッキは除去カードが豊富なので、垣間見えた彼岸が腐ることはほぼありません。
アグロやミッドレンジが相手だと腐ることがありますし、無理に使うと盤面負けに繋がってしまうのでキープしません。 - おぞましき饗宴:アグロやミッドレンジが相手ならすべてキープします。
おぞましき饗宴は1ダメージを与えて1/1の子蜘蛛を召喚するので、ミッドレンジデッキが相手でも有効です。
相手がシェン/フィオラならバリアを剥がすために、このカードを温存しましょう。
- サルベージ:どのデッキが相手でもキープしません。
マナ消費が多すぎるので、序盤には絶対必要ないカードです。 - 残虐:ソラカタムケンチデッキが相手なら1枚キープします。
キープする理由は司令官レドロスと同じで、ソラカタムケンチデッキに勝つにはこのカードが必須です。
VS ソラカタムケンチで気をつけること
- ソラカタムケンチは敵ユニットがダメージを受けると早期に星の泉で特殊勝利してしまうので、アタックもブロックも極力行わないようにして、敵ユニットにダメージを与えないようにします。
そして、相手の致命的なアタックだけブロックして、9ラウンド目まで耐えたら司令官レドロスを出して、その後は残虐とパック・ユア・バッグの効果ダメージで勝ちましょう。 - パック・ユア・バッグの5点ダメージは強力ですが、星の泉デッキにはユニットの体力を強化したり回復するスペルが豊富なので、無闇に使うと敵ユニットが生き残ってしまい星に願いを(ソラカのチャンピオンスペル)で全回復される可能性があります。
ですので、パック・ユア・バッグは相手のマナが少なくて敵ユニットを確実に倒せる時に使うか、司令官レドロスを召喚してから使いましょう。 - ソラカタムケンチは直接ネクサスにダメージを与える手段を持たないので、相手のアタックでこちらのネクサスの体力が1になっても問題ありません。
不必要なブロックを行わないようにして、敵ユニットに無駄なダメージを与えないようにしましょう。 - ソラカタムケンチは朧月の羽衣や星霊の護りなどのバフスペルがあるので、相手のマナが余っている時は敵ユニットをブロックしないようにします。
- ゴー・ハードを使いたいけど敵ユニットにダメージを与えたくない時は体力2以上の味方にゴー・ハードを使うと良いです。
星の泉デッキにはユニットにダメージを与えるカードは基本的に入っていないので、味方の体力を1にしても問題ありません。
VS MFスカウトで気をつけること
- MFスカウトデッキで一番の脅威はミス・フォーチュンです。
ミス・フォーチュンがいるとドレッドウェイの上級船員や占いガマで体力1になったユニットがブロックで役に立たなくなってしまうので、ミス・フォーチュンを倒せる場面があれば積極的に倒しましょう。
ミス・フォーチュンさえ倒せればこちらが負けることはほとんどありません。 - ミス・フォーチュンは火薬樽とツイステッド・フェイトのゴールドカードで倒すことができます。
しかし、レンジャーの決意や警戒網でミス・フォーチュンを守られる可能性があるので、その場合は別のダメージスペルを使いましょう。 - MFスカウトにはレンジャーの決意が3枚も入っているので、レンジャーの決意を常に警戒しましょう。
ツイステッド・フェイトのレッドカードをそのまま使うと、レンジャーの決意で完全に防がれてしまうので、場合によっては火薬樽を出してからレッドカード使うとよいです。 - ミス・フォーチュンと
チャレンジャーの組み合わせは非常に強力なので、ゴー・ハードやおぞましき饗宴の1点ダメージはフリートフェザーの追跡者とヴァロール(暗闇の強襲やクインが召喚する)の除去に使いましょう。
ただし、ミス・フォーチュンを倒せるならミス・フォーチュンにダメージスペルを使いましょう。 - MFスカウトはリソースを確保する手段がないので、パック・ユア・バッグで敵ユニットを殲滅して長期戦に持ち込めばこちらが有利です。
ですので、味方のネクサスが心配ならパック・ユア・バッグをすぐに使いましょう。
パッチ1.14に向けての調整
- このデッキはミス・フォーチュン・ドレイヴン・ジンクスといった体力3以上かつブロックで倒しにくいチャンピオンが苦手なので、今回のパッチでバフされた復讐の黒槍を入れるとよいかもしれません。
- 復讐の黒槍は今回のバフで4ダメージに変わったので、レンジャーの決意で
タフを付与されたミス・フォーチュンやレベルアップしたジンクスを倒すことができます。
- このデッキはユニットが多くて火薬樽もあるので復讐の黒槍の発動条件である「このラウンド中に味方が力尽きた」を達成しやすいです。
デッキの由来
- このデッキは2020/11/04の配信でリスナーの人から教えてもらったデッキを元に作成しました。(元のデッキから16枚変更しています)
- そのリスナーの人曰く、「手札が常にいっぱいでなければならない」という意味を込めて「フルハウス」という名前にしたようです。
最後に
- 各デッキとのおおまかな立ち回りに関しては、私の過去の配信を見てください。
私の過去の配信はこちらからyoutubeで見ることができます。 - 過去の配信では、この記事と完全に合致したプレイングをしているとはいえないので、あくまでも参考のひとつにしてください。